Вот и прошли Сумерки над Ардорумом

Я наконец-то отоспалась, почти выздоровела (ибо страшная нагрузка до игры вылилась в серьёзную простуду) и могу говорить об игре не используя нецензурные слова.
Номер раз: потрясающий факт, игроки остались довольны.
Номер два: я лох и панда :( ибо бардак на игре в среде мастеров и игротехов был колоссальный.
Развиваю второе утверждение: я очень жадный муравей, закономерный итог - я надорвалась тянуть на себе эту игру. Теперь чёрта лысого я буду включать в мастерскую команду людей, которые только обсуждают идеи на мастерских сборах, о при этом практически ничего не пишут. Ибо написать практически весь объём информации по игре начиная с правил и заканчивая всякими макулатурными свитками работа неподъёмная. К началу игры я уже сама путалась что у меня где и как работает. Я пришла к выводу, что те люди, которые только обсуждают идеи, но не пишут их - не являются мастерами. Это идейные вдохновители, консультанты, но не мастера. Это быстро снимет с глаз розовые очки и позволит реально оценить сколько у меня мастеров НА САМОМ ДЕЛЕ. Это, как говорится, раз. Два: никогда больше не буду иметь дела с приглашённой игротехнической командой. Ибо они просто не в теме и творят что-то совершенно невразумительное. Три, ничего нельзя пускать на самотёк. Из разряда: ну вроде бы понятно как оно должно работать... Ничего не будет работать так, как кажется, пока эту модель не прокрутишь на 10 раз мысленно в разных сочетаниях.
Итог: я как мастер крайне недовольна тем, что получилось в конечном итоге. К сожалению я в очередной раз убедилась, что верить в обещания нельзя. К тому же люди совершенно не способны заранее предупредить, что они по каким-то причинам не могут мне помочь, но тянут резину с невнятным мычанием до последнего, обещают, что всё будет как только так сразу и рожают своё блеющее "нет, я не могу..." тогда, когда в общем-то уже поздно что-то менять. И приходится решать все несостыковки в последний момент.
В общем я побила себя по макушке за своё неумение разбираться в людях и излишнюю доверчивость, а так же за неспособность чётко придерживаться написанного плана, сделала для себя выводы и села писать игру на следующий год (да! я мазохист).
А теперь о том, что получилось:
во-первых: не взирая на вопли недоброжелателей, что игра эта уже была и у Кошки играть будет не во что, ибо игра - это формат и система, она всё таки удалась и идея показала свою играбельность. Так что мастерская команда сейчас сидит, вылавливает хорошее и плохое, редактирует и надеется сделать через пару лет рестарт этого формата.
Для не знающих подоплёки поясняю:
в Томске пару лет назад проводилась игра такого же формата ("Золото и Кровь"): город, генерирующий квесты для приключенцев, лазающих по данжонам. Горожане были мебелью и должны были генерить квесты приключенцам, но в силу непроработанности горожан, они не были на это способны. Я была в городе, мне было скучно и нечем заняться. Поторговать с приключенцами раз в 2-3 часа - единственное развлечение. Плюс хорошо выполненный одной из команд мой квест, прописанный у меня в загрузе мастерами. И после игры подумала, что сам формат игры хорош, но город тоже должен играть, а не быть статистами. После этого возникла идея совместить идею "город +приключенцы" с уже имеющимся у меня хорошо прописанным миром. Благо люди побывавшие у меня на прошлой игре требовали продолжения. Вот я их и совместила. В целом получилось очень неплохо. С данжонами вышли накладки, но город при этом играл и достаточно активно, вовлекая в свою игру приключенцев. Неплохо заработала божественная линия, вокруг религиозных разборок крутилось очень многое. В общем оно работает. Так что теперь, попробовав и проведя так сказать тестовую версию, мы устраним баги, сделаем апгрейт и спустя некоторое время попробуем запустить этот формат ещё раз. Почему бы и нет. Ибо меня всегда бесит недоработанность хороших идей. Сделают сырую игру, скажут: неплохо, но надо бы доработать и положат её на полку. На этом всё останавливается. А идея-то неплохая, только её надо гранить и шлифовать. Эскиз - это хорошо, но с готовым ювелирным изделием ему не сравниться. Но доводить до ума начатое, людям почему-то не интересно и плодятся игры-схемы, игры-эскизы, игры-технологии. В тех же, кто берётся доводить их до рабочей играбельной версии, плюются: чего это берёт чужую идею, пусть сделает свою. Так вот для хорошей игры одной схемы, формата и технологии недостаточно. Идеи я туда уже вкладываю свои собственные.
Ну вот, поплевалась в тех, кто за спиной до игры плескал в мою сторону помоями и на душе полегчало. Теперь можно обоснованно сказать, что наша игра не стала калькой с предыдущей, а получилась самобытной и интересной.
Теперь во-вторых: меня всё же не обошёл бич всех игр нынешнего сезон - недозаезд, но он оказался не критичным. Хотя отсутствие некоторых ключевых ролей создало некоторые сложности с заменой в последний момент, но мы справились. Не приехавшие по разным причинам 7 человек из 70 неприятно, но не катастрофично. Отсутствие немаловажного для игры Храма Сияющей Серпены (просто молча не явились без предупреждения мастеров), в итоге вылилось в игровые движняки и решения игровыми методами проблемы отсутствия наличия. Это оказалось очень здорово.
Но самый большой удар мне нанёс человек, от которого я такой подставы совершенно не ожидала. Не приехал обещанный кабак, ибо человек пообещавший мне его организовать (и даже развивший бурную деятельность по организации оного, так что я не волновалась и была уверена, что всё будет) за 3 недели до игры отказался это делать и смылся на Вархамер. Из-за этого пришлось делать не полноценный кабак, а чай-кофе-напитки плюс еда б/п и сушки-хлебушек. И срезать взносы с 500р. до 350, что сильно ударило мне по карману в конечном итоге. Игра не просто не окупилась, а и ушла в изрядные минуса. Огромное спасибо Ирке-Матери и её мужчине Михаилу, а так же Ратмиру, которые взяли на себя заботу о кабаке и всё там сделали сами. При этом ещё и генерировали квесты и провоцировали игровой движняк. А так же провели соревнование менестрелей. Что бы без них делала - не понятно.
В-третьих, как раз к вопросу о тех людях, которые мне изрядно помогли появившись в последний момент. Есть же ещё хорошие люди. Во первых конечно же Мантикора - городской маг. Она ещё до игры устроила мне вычитку правил и тыкала во все опечатки и стилистически некорректные формулировки. Это было очень полезно. К тому же у неё исключительный талант задавать правильные вопросы, которые стимулируют мои мысли двигаться в нужном направлении. Ну и на самой игре она вывезла потрясающей красоты магическую лавку и была очень экспрессивным и импульсивным магом, подарив игрокам кучу незабываемых впечатлений. А её подол превращал всех наступивших на него в лягушек. Так что в центре города частенько сидел лягушачий хор и квакал на разные лады развлекая начальницу Гильдии Наёмников. Ей тоже отдельное персональное спасибо. Ибо Леди Эвелина держала в узде анархичную толпу приключенцев и пласт игры Гильдии я на игр не видела вообще, ибо полностью перепоручила его Юки и он моего внимания не требовал вовсе. А это самый лучший комплимент, который мастер может сказать тем, кто ему помогал. Ещё одно огромное спасибо достаётся Банго и Лертанасу, которые появились в последний момент (за неделю до игры) и предложили свою помощь. Они честно прочитали правила, вникли в то, что можно делать, а что не стоит, напридумывали кучу забавных заданий, отслеживали провисания игры и создавали для игроков разного рода развлечения дабы народ не скучал. Так что эта парочка оказалась просто бесценной.
Изливаться в славословиях остальной мастерской команде и игротехнической команде я здесь не буду, все эти спасибки я скажу в другом месте.
В-четвёртых, было написано несколько удобных технологий, разгружающих мастера. Например технология алхимии, не требующая присутствия мастера. Использованная на игре версия проста и незамысловата, но на её основе можно создавать любые необходимые вариации и усложнения. Схема выглядит таким образом:
На игре присутствует некоторое количество алхимических реагентов чётко разделённых на 4 цвета: красный, синий, жёлтый и зелёный (декоративные пластиковые камешки, стеклянные шарики, искусственные растения). Они добываются тем или иным образом (каким именно для системы алхимии не существенно). Из них варится зелье (мы его заменили заваренным экзотическим чаем с ярко выраженным характерным вкусом). Реагенты можно сочетать по три или по четыре штуки в любых цветовых комбинациях. Получается 55 зелий. У алхимика лежит пачка из 55и запечатанных конвертов с соответствующими цветовыми кодами. Когда реагенты на зелье потрачены и упакованы в соответствующий пакетик для возвращения их мастеру, зелье дают выпить подопытному, поле чего вскрывается конвертик с соответствующим цветовым кодом. Там лежит карточка с описанием эффекта действия (к примеру яд или окаменение). Если действие зелья не явное (противоядие или восстановление хитов полностью), то это указанно в карточке и в этом случае подопытный ведётся к магу для исследования. И маг, проведя магическое исследование, достаёт из своей пачки конвертиков тот, на котором стоит нужная маркировка и смотрит эффект. Эта система прекрасно работала без мастера, я только время от времени изымала у алхимика использованные реагенты. Единственный просчёт: нужно было сфотографировать реагенты и показать их игрокам на сайте заранее, дабы не возникало путаницы с другими цветными игровыми штучками, необходимыми для магических обрядов.
Ещё одну технологию мне подсказали две статьи с этого сайта. Одна про треугольничковую магию, а другая про чёрный ящик исследований. Я написала серию бумажек с результатами исследования, проводимыми на игре одной личностью, свернула из них кучу треугольничков, пронумеровала их по порядку и отдала исследователю. Сформулировав перед этим условия, после выполнения которых он может разворачивать очередной треугольничек с инфой. Так что эта система тоже работала без мастерского вмешательства и скорость исследования зависела только от активности игрока.
Ещё одна вещь, касающаяся магических свитков, вносила некоторое разнообразие и элемент непредсказуемости в процесс осматривания и оценивания добычи из данжонов. В некоторых магических свитках (а все они доставались игрокам в свёрнутом виде) имелась такая запись: "Как только вы развернули свиток, на вас было наложено заклинание .... (дальше шли вариации: страх, паника, лечение, благословение, проклятие, огненная вспышка и т.п.). И описание действия заклинания. Завершался свиток фразой: После срабатывания заклинания свиток рассыпается в прах, его необходимо порвать так же как и при использовании любого магического свитка". У нас на игре свитки активизировались через уничтожения свитка, то бишь были одноразовыми. Так что в свитках игроков могли ожидать как приятные сюрпризы, так и не очень.

Ну как-то пожалуй это всё, что я бы хотела сказать на данном этапе.
Хотя у меня пожалуй есть вопрос и не риторический: как заставить игроков ЧИТАТЬ, блин, до игры правила. А то у меня возникало чувство, что как минимум половина игроков правила в глаза не видела. :( Из-за этого часто возникали нелепые непонятки, хотя почти все эти проблемы были чётко зафиксированы в правилах.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон