Ад на игре?

Недавно всерьез задумался над проблемой игрового мертвятника подвида "Ад классический, христианский". Ведь если вспомнить, очень много игр проводится именно в рамках христианской парадигмы. А это подразумевает, что, в идеале, после смерти игрока, отыгрывающего доброго (или не очень доброго) христианина после смерти должна ждать соответствующая участь. И если с моделированием "Рая" особых проблем не возникает (тенистые кущи, прекрасные ангелы женского полу, деликатесы и лиричное звуковое спровождение), то вот смоделировать игровой и при этом антуражный "Ад" не так-то просто. Допустим, декорации (стены расписанные адским пламененем, и т.п.) мы как-нибудь оформим, но что дальше? Ведь суть ада не в его внешнем антураже (хотя и это играет весьма важную роль, с самого начала задавая нужный настрой), а в его функциональном наполнении.

Собственно, именно этот вопрос я и предлагаю обсудить - как можно устроить полноценный игровой Ад, который занимал бы игроков все 3-4 часа пребывания в мертвом состоянии?

Буду признателен за любые идеи, соображения а также ссылки на опыт других игр по этому вопросу.

Комментарии

DrAcula аватар

а можно сразу спросить, а для чего это моделируется?

nikola аватар

Для создания дополнительного пласта игры, который (кстати) вполне себе может взаимодействовать и с миром живых. Для того чтобы у игрока была возможность сыграть еще и в это. Для того чтобы со смертью игра не прекращалась, чтобы была возможность продолжить играть и дальше. Для создания атмосферы на игре. И т.д., и т.п.

DrAcula аватар

короче, сферический мертвятник в вакууме - особой цели для игры нет.
тогда я бы этого не стал делать. чтобы непонятно зачем не тратить мастерские и игроцкие ресурсы. У нас тут была тема про игровой мертвятник, там это обсуждали уже.

Если же АД и РАЙ являются игровыми локациями, то дело другое, но и мастерить их надо как локации. Тут уже зависит от концепта игры.
В свое время у меня была идея игры, где на полигоне после смерти человек, по делам своим, становился на ту, или другую сторону конфликта добра и зла и продолжал играть.

nikola аватар

Ну хорошо, и Рай и Ад - это самостоятельные игровые локации, куда игрок попадает после смерти. Где он, в числе прочего, имеет возможность (и, черт побери, даже обязан!) сделать Выбор. А теперь вопрос - как воплотить такую игровую локацию как Ад?

DrAcula аватар

Как я уже сказал, тут все зависит от концепта игры.
Ты пока не ответил, зачем нужна эта локация игре, какой выбор должен там сделать игрок, какие правила взаимодействия с остальными локациями, какая идеалогия в этом Аду, что такое Ад, какие эмоции должен там получать игрок и зачем? Ну и вообще, о чем игра.. Игротехника рождается из концепта.
Я не докапываюсь, просто не ответив на вопрос "зачем", невозможно ответить на вопрос "как".

nikola аватар

Резонно. Хорошо, конкретизируем.

Выбор классический - готов ли я ради спасения своей бессмертной души пройти все муки Ада или я окончательно погублю свою душу, зато не буду испытывать физических мук? Т.е. потенциально блаженство и благодать, до которых еще терпеть и терпеть или быстрые результаты прямо сейчас с возможной расплатой в весьма отдаленой перспективе?

Попадают в Ад либо умерев, либо по спец.приглашению, либо добровольно (через заключение договора) + еще какие-то варианты можно придумать.

Ад - это место, где (в соответствии с первоисточником) расплачиваются за совершенные грехи.

Идеология Ада - ты, грешник, будешь мучиться до тех пор, пока нам не надоест, а потом будем тебя мучить только злее, ибо есть такое слово - НАДО. Но, заметь, даже сейчас у тебя все еще есть выбор...

Но понятно, что посещения такой локации бесследно не проходит. Поэтому каждый выходящий так или иначе что-то выносит от туда. Это может быть что-то материальное, либо особая метка или некое обязательное поведение.

Эмоции должны быть максимально острые. Чем ярче полученные эмоции, тем более значим Выбор. Естественно, все средства стимуляции должны учитывать Уголовный Кодекс РФ.

DrAcula аватар

чота у тебя пунктик на пытках и мучениях :)

Ладно. Давай так. Физические мучения сразу вычеркнем - в данном случае это будет профанация. Один делает вид, что мучает, другой - что мучается. Нафик-нафик.

Как бы я предложил. Ад, это то место, где в целом обычный человек должен измениться. Должен стать демоном. Должен стать Злом. И лишь есть став Злом, он сможет найти выход - то может у него и будет шанс прощения.

Итак, давай представим, что некий Вася из благородных побуждений хочет, чтобы его умирающая возлюбленная Маша осталась жива, и ради этого он продает свою душу. Это наиболее интересны вариант для Ад, потому что чувака туда приводят благие намерения.
Теперь наша задача из этого хорошего человека вылепить демона. Поскольку самым важным на этой игре для него оказалась жизнь Маши, думаю финальным аккордом этой истории должно стать то, что он должен убить эту Машу. Причем добровольно. Но это план максимум, он зависит от искусства демона.
У Васи есть курирующий демон, которому душа была продана и именно задачей этого демона стоит превратить Васю в подобного себе.
Первое, что происходит игротехнически - Вася, ну например, для вящего антуража повешеный на дыбе и пытаемый этим демоном, расказывает ему всю информацию о своем персонаже. Полностью, вся свою жизнь. Демону важны не события, ему важно определить эмоции Васи, к каждому из этих событий и сформировать характер Васи. Я допускаю, что в большинстве случаев Вася не слишком продумывал моральную часть своей личности, разнообразные гейсы, табу и прочее. Именно будучи пытаемым в Аду, его характер должен быть сформирован (если это не было сделано раньше) и сам Вася и демон должны полностью представлять, что он за персонаж, его характер и основополагающие черты его личности.
Дальше начинается работа Демона. Он должен придумывать различные задания, которые будут заставлять Васю помаленьку предавать свои принципы. Демон конечно же должен лгать, и придумывать эти задания так, чтобы Васе приходилось их выполнять, и это разрушало бы его личность. Тут обязательно должен быть выбор, Вася должен понимать, что он предает себя. И так по нарастающей. Пока Вася не изменится, пока они не предаст все основы своей личности. После этого он и сам станет демоном. И собственно остаться человеком он сможет если найдет способ и задания выполнить и не предать себя. Тут много зависит и от демона. Он не должен оставить Васе такой возможности.

Пример задания:
Вася настоящий рыцарь, он не может помыслить, чтобы ударить или убить женщину или ребенка или простить не справедливость. И он оказывается в ситуации, когда видит замученного чуть живого ребенка, и женщину, которая собирается убить второго. Когда он пытается вмешаться, она набрасывается на него так, что ему не остается ничего другого как убить ее. Она не оставляет ему шансов. После этого ребенок, которого женщина собиралась убить подбегает к ней, берет нож из ее руки и говорит Васе, что он замучил своего брата, мать хотела остановить его, но теперь-то ее нет, глупец! я убью всех, - и опять же атакует Васю. Когда Вася убивает и его, первый пацан, который был почти убит, приходит в сознание, смотрит на Васю с ужасом и кричит, что это все дело было в проклятом ноже! Зачем Вася убил его мать и брата, надо было только забрать у них нож! Он проклинает Васю и умирает.
Далее Вася возвращается в Ад, где демон снова пытая его, проговаривает с ним глубину его падения, зачем же он убил этих людей. Он ведь мог их спаси, стоило только отобрать нож (кстати, в этом случае, тоже должна была быть какая-нибудь подстава) и так далее. Я думаю, должно быть 2-3 таких сцены, после которых Вася признает, что в нем не осталось ничего человеческого, что он проклят и совершить какое-нибудь злодеяние. Дальше он становится демоном и занимается своей работой.

nikola аватар

Отлично! Это уже что-то. Конечно, остается вопрос, как это воплотить в случае массового посещения Ада, но сама идея сделать обязательным условием наличие у каждого персонажа четкой и лаконичной системы ценностей и табу - это определенно пойдет на пользу работе в Аду. Опираясь на такую структуру личности можно достаточно быстро определить морально-этический вид и подвид посетителя Ада, и запускать его по наиболее подходящему маршруту, где его ценности подвергнутся наибольшему испытанию на прочность. :)

DrAcula аватар

Нам нужны подлецы, а не заподлянцы!
Не вижу смысла ставить такое на поток.
Ад и Рай еще заслужить надо.
А фуфло бессмысленное пусть в Чистилище прозябает.

nikola аватар

Чистилище как фильтр и место складирования грешников, пока не освободится место в Аду или Раю? Тоже вариант. Главное, чтобы они там сильно не заскучали. Ничто так не рвет ткань игры как скука от вынужденного безделья.

DrAcula аватар

идею массового ада с пытками я лично считаю ущербной и не нужной.
совершенно не понимаю, нахрен оно надо.
типа я поиграл, меня убили, а теперь должен на какой-нибудь дыбе повисеть или в тенечке полежать и музыкой с танцами насладится?
НАХРЕН МНЕ ЭТО НАДО?

тенечком, музыкой и девочками - я в кабаке насладюсь. а дыбы буду в застенках опасаться, а то убьют еще там.
А вот получать это ПРИНУДИТЕЛЬНО от мастеров - я не хочу. Я играть хочу, и умерев, хочу не херней заниматься, а выйти и играть дальше. или спать и есть.
Как-то так.

Если это локация - там массово играют и обладают определенной свободой. Ты же все скатываешься к игровому мертвятнику и пыткам, а это мы уже обсуждали. Мы против этого. Зачем нам для этого что-то придумывать, если мы против?

ЗЫ. Может, Николя, тебе просто в другие ролевые игры поиграть? С плетками там.. ;)))

nikola аватар

"идею массового ада с пытками я лично считаю ущербной и не нужной.
...
НАХРЕН МНЕ ЭТО НАДО?"

Это тоже решается. Тем же чистилищем. Не хочешь играть в адские муки - иди тупо валяться в тенёчке в чистилище, пока твой срок не выйдет. Понятно, что если игрок не хочет, никто его силой на дыбу не потащит, в котел утрамбовывать не будет. :)

"Если это локация - там массово играют и обладают определенной свободой. Ты же все скатываешься к игровому мертвятнику и пыткам, а это мы уже обсуждали. Мы против этого. Зачем нам для этого что-то придумывать, если мы против?"

Мы ведь, кажется, уже давно договорились, что это именно игровая локация? Единственное, что объединяет ее с традиционным мертвятником, это то, что один из возможных путей попадания туда - смерть.

"ЗЫ. Может, Николя, тебе просто в другие ролевые игры поиграть? С плетками там.. ;)))"

Пробовал. Скучно. Видимо, нет необходимых наклонностей, патологий или на чем там эта система работает. Мне наши РИ как-то интереснее. :)

Рауль аватар

Я вот лично большой противник отвлечения мастерского ресурса на мертвяк
И рай и ад потребуют не только маетриальных вложений, а еще и игротехнических сил (тех же девочек - ангелов нужно подобрать/одеть и так далее, с чертями не легче). Может, эффективнее всю эту кодлу направить в полигон с функциями игротехников, процессы отслеживать и живым помогать?

nikola аватар

Рауль, твоя позиция по этому вопросу понятна. Но есть один нюанс - речь идет не об этом. Не о том, стОит или не стОит. Каждая МГ сама решает этот вопрос, и здесь, как говорится, о вкусах не спорят. К тому же, одно не исключает другого, если Ад сделать не абсолютно автономным, замкнутым пространством, а устанавить каналы связи того света с этим. Тогда и чертики забегаю и всякие Орфеи вкупе с чернокнижками будут с разными целями тайком пробираться в Ад.

Но вопрос стоит следующим образом - КАК это можно воплотить? Ты можешь предложить что-нибудь конструктивное при такой постановке вопроса? :)

Ванесса аватар

При такой постановке вопроса - так же, как и любую другую локацию, не вижу решительно никакой разницы. Описаний христианского ада - паровоз, пытки ты нам тут сам старательно описал. В чем проблема-то?

nikola аватар

Ванесса, пытки - это хорошо и достаточно уместно. Но есть два момента:
1) они должны быть исключительно антуражны и органично вписываться именно в адский стиль (например, с привязкой к основным смертным грехам или еще как-то). Так что классика пыточного дела в чистом виде не является панацеей.
2) Хороший палач на игре - это все-таки скорее штучный товар. А если (допустим, по итогам большой битвы) в Ад попадет сразу значительное количество грешников, сил местного персонала может и не хватить. Т.е. желательно, чтобы адские муки можно было при необходимости поставить на поток.

Ванесса аватар

Знаешь, описанные проблемы можно легко перефразировать на любую другую обслуживающую локацию. Например на кабак, где еда и антураж должны соответствовать игре и эпохе и где обслуги может не хватить и еда может закончиться.
Так что я продолжаю не видеть разницы между адом и всем остальным. А если персонал ада еще и не играющий, а только игротехнический, то вообще считаю сию затею бессмысленной и даже вредной.

nikola аватар

Любопытная аналогия, но мне кажется разница между кабаком и полноценным Адом несколько больше. На нехватку еды игроки могут немного посетовать, а потом достанут из палатки банку тушенки, быстренько перекусят и побегут дальше. Т.е. кабак - это, безусловно, приятная, но все же факультативная локация. А вот если Ад не будет справляться со своими задачами - под угрозой может оказаться само устройство мироздания игры. А это уже чревато...

А персонал, пожалуй, пусть будет играющий. Хорошо замотивированный собственной игрой персонал будет работать лучше.

Ванесса аватар

Чревато чем?
И в том, и в другом случае произойдет равнозначная ситуация, именуемая "неоправданные ожидания".
А чего именно игроку недодали - адских мук или чая с печенюшками, совершенно неважно.
Не сработать на игре может все, что угодно. И по самым разным причинам. И не факт, что ад важнее кабака, кстати. Это я как неоднократный мастер на стране мертвых заявляю :)

nikola аватар

Что касается последствий - то это не просто "обманутые ожидания". Если игрок расчитывал поесть в кабаке, а ему не хватило каши - это "обманутые ожидания". А если в правилах игры прописан Ад, как неотъемлимая часть мира игры, и вся игра, по большому счету, строится вокруг указанного выше выбора (где Ад - это высшая точка для совершения такого Выбора). Приходит игрок после долгий духовных поисков в Ад, а там ему вдруг объявляют, что Ад по техническим причинам не работает. Гуляй, Вася. В общем-то тоже "обманутые ожидания", но вот только ожидания куда серьезнее, если люди за этим едут на игру. Не в обиду будет сказано, но я не знаю игр, на которые ездили исключительно для посещения кабака.

Да, Ванесса, исходя из твоего, безусловно, богатого опыта мастерения в Стране мертвых - скажи, на скольки играх ты мастерила не стандартный "отстойник" (место для регистрации покойников с последующим "убийством" предусмотренного правилами времени), а то, что можно было бы назвать полноценным игровым мертвятником и как это было воплощено?

Ванесса аватар

О реализации полноценного игрового мертвятника я только читала. Вместе с расчетом расходов. Если МГ может себе позволить такую штуку не в ущерб всей остальной игре - супер, наверное это здорово. Все эти Гекаты в мрачных застенках с жизненно важными вопросами, строительство города мечты и постановка сказочно-красивого спектакля. Когда на игре 1000-1500 человек и 60 штук из бюджета на мертвятник выкинуть - это нормально. У меня нет ни таких бюджетов, ни таких возможностей по людям, увы.
Все реализации игрового мертвяка, которые я видела очно - это беее.
Прямо как наяву вижу, ога. Вбухиваешь ты в свой ад кучу сил и денег, грузишь старательно персонал, а на игре в первые сутки никто не умирает. Ну увлеклись игрой в живых внезапно. Черти дохнут от скуки, лезут на расписанные адским пламенем стены и жарят шашлыки на углях, приготовленных для грешников. Потом умирает первых полтора неудачника, на них адово воинство направляет всю свою энергию и подготовку, и... ничего. Никакой отдачи. И когда эти же неудачники приходят к ним в пятый раз...
Или другой вариант. Вбухиваешь ты кучу сил и средств в обожаемый свой ад, забив на всю остальную игру. Пухнущие от скуки игроки начинают выстраиваться в очередь в котлы и на сковородки, патамушта заняться им больше нечем, кабаки ведь - это неважно совсем, так ведь?
В общем, еще раз.
Реализация ада, как игровой локации ничем принципиально не отличается от реализации любой другой игровой локации. Все ровно то же самое - антураж, вводные, ТТХ, ограничения и бонусы и все такое прочее.

nikola аватар

Ванесса, вот за что тебя люблю, так это за твой неослабевающий оптимизм! :)
То, что это задача непростая понимаю даже я своим убогим умишком. Но разве это причина навсегда поставить крест на этой идее, даже не попытавшись? В общем, есть предложение - перевести обсуждение в конструктивное русло. Т.е. выдвигать соображения, как это можно хотя бы теоретически воплотить, а не приводить десятки причин, почему это делать трудно, не надо, и вообще нафиг. :)

Ванесса аватар

Задача совершенно обычная, ИМХО.
Только решается она не в абстрактном, а в совершенно конкретном смысле.
Для меня лично ад - это не точка наивысшего выбора, а конечная остановка, тупик, место, откуда нет возврата и поезд дальше не идет. Душа там уже не спасается ни от чего, она уже попала, все, финита. Я тот еще богослов, конечно, но разве не от ада спасают души при жизни всякими там исповедями, молитвами и хорошими делами? Погубить душу равно отправиться после смерти в ад, разве нет?
Если же в аду остается выбор, какой же это ад?

Может у меня с абстрактным мышлением туго, но пока я не вижу игры, к которой это делается, я и инструментов придумывать как-то не могу. Что за персонажи будут туда попадать? Для каких сюжетов важен ад, как точка наивысшего выбора? (гм...) Что именно на игре не может быть реализовано при жизни персонажа?
Повторю еще раз, мля.
Создавать игровую локацию, а еще и всю такую философскую, возможно только в комплекте со всем остальным. Хотя бы в трех словах - о чем игра? Для чего ад? И почему он важнее, например, рая?

nikola аватар

О чем игра и для чего там Ад - об этом уже говорилось выше. Тот самый выбор между далеким блаженством и конкретной сиюминутной выгодой. Если честно, к этому и сводится вся духовная жизнь любого христианина, мусульманина и т.п.

Для меня как раз таки Рай является полным и окончательным тупиком личностного развития персонажа. Награда нашла героя, ныне и присна и во веки веков. Аминь! Некуда больше расти, не к чему стремиться. Можешь до конца времен наслаждаться отпущенной тебе благодатью. Я бы вообще убрал Рай, как исключительно вредную с точки зрения игровой динамики локацию. А вот в Аду как раз есть КУДА расти и есть ЗАЧЕМ что-то менять. Только убираем излишнюю категоричность Ада как места, из котрого нет выхода и получаем дополнительный источник движухи на игре. :)

Аэн аватар

Подход к мертвятнику существенно различается в зависимости от того, новым персонажем оттуда выходит игрок, или же имеет место реинкарнация. Христианский ад на игре по христианскому миру, даже с самым что ни на есть мощным мистическим пластом, совершенно не нужен. Поскольку, согласно христианской доктрине, в аду мучаются после смерти вечно, в наказание за уже совершённые и непрощённые грехи. Это ужас без конца, и никакого искупления нет. Вот индуистский ад уже имеет смысл - персонаж отмучается, искупит, и выйдет на новое перерождение. Правда, сроки искупления там неимоверно велики для масштабов игры, так что необходимость воссоздания такого ада в неадаптированном виде также сомнительна.

Мне приходилось мастерить в мертвятнике в мире рыцарских романов. Он совмещал две функции: во-первых, служил обычным отстойником-перезагрузчиком для умерших, а во вторых, обслуживал мистический пласт для квестующих: всякие там искушения и прочее богословское фуфло. Для этого-то я и располагал небольшим контингентом ангелов и чертей, которых отправлял обыгрывать разные мини-сюжеты вокруг заснувших в волшебном лесу рыцарей и им подобных приключенцев - в основном, ставя их в различные ситуации этического выбора и воздавая по итогам приключения.
Две указанные функции - обслуживание живых и обслуживание мёртвых - никак не пересекались ни в чём, кроме личности мастера.

nikola аватар

Ну, по срокам, полагаю, мы можем себе позволить отойти от канона. :)
А совместить эти два пласта игры, думаю, вполне реально. И даже проще в плане разыгрывания различных сценок, так как у ангелов и чертей будет гораздо больше возможностей для этого в специально подготовленной локации.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон