Давайте напишем данжен

Как я пишу данжен? Для начала я решаю, о чём будет игра. Скажем, мне пришла идея сделать данжен по... шахматам. А давайте!

Итак, есть карта местности — шахматная доска. Здесь всё ясно.

Чтобы сделать хорошую игру, придётся сильно поломать канон. Потому что если вы хотите играть в шахматы — это не сюда. Здесь идёт игра, похожая на шахматы. Ну или хотя бы, напоминающая их.

Во-первых, играть будут всего семь персонажей: король, королева, слон, конь, ладья и две пешки. Обилие клонов и близнецов губит сюжет, поэтому больше персонажей вводить нельзя.
Во-вторых, доску придётся менять. Чёрные и белые клеточки — это очень скучно. Пусть на этих двух клеточках будет лес, пусть вот эта горизонталь будет пустыней, а эта — полем. И пусть по краям поля будет океан.
В-третьих, все фигуры будут двигаться по одинаковым траекториям, но с разными скоростями. Иначе конь, пешка и король физически не смогут двигаться бок о бок.

На этом этапе уже нужно искать игроков. Естественно, вводить в игру сразу семерых я не буду (просто не справлюсь с такой толпой), поэтому ищу троих-четверых. Здесь есть хитрый план. Если кто-нибудь из них помрёт в процессе, я скажу: „И тут с b2 к вам скачет конь”, и введу запасного. Аналогично внезапный уход персонажа можно объяснить ходом Игрока. Игрок будет эдаким высшим разумом, естественно.

Но игрокам надо ещё объяснить, что от них требуется. Какие цели будут у фигур? В обычных шахматах у них нет целей; есть лишь одна цель — выиграть сражение. Ради этой цели любая фигура, кроме короля, может пойти в жертву без сомнений. (Если вы играете иначе, вы вряд ли часто выигрываете.) Если у персонажей не будет своих собственных целей, то в партии не будет конфликта, а это плохо для сюжета. Чего они могут хотеть? Ну скажем, пешка может мечтать стать королевой (а если эту королеву убьют, то она станет единственной королевой). Вторая пешка может мечтать о том же, тогда обе пешки будут грызться между собой на тему, кто из них дойдёт до конца. Либо вторая пешка может мечтать о том, чтобы победить злого чёрного рыцаря на коне, который убил её родителей и сжёг посевы на клетке h2.

Так как всем фигурам придётся двигаться вместе, техническими различиями станут их возможности. Здесь можно просто представить бой и то, какие роли будут играть персонажи. Пешки — это солдаты. Они будут бежать первыми в рукопашный бой. Слон и конь — это кавалерия. Они очень быстры и могут легко победить пешек, они легко смогут окружить врага. Ладья — это сторожевая башня, практически танк. Она будет стоять на месте и защищаться. Королева же будет авиацией — мгновенно перемещаться по всему полю боя и легко убивать даже коней.

Беглый осмотр. Королева явно получилась слишком сильной, игрокам не стоит давать эту роль. Стоит ли её ослаблять, чтобы сделать её всё-таки играбельным персонажем, или это будет один из финальных боссов? На первых порах игрокам будут противостоять только пешки, с королевой игрокам будет слишком легко (если даже без неё уже довольно легко — с кавалерией и танком). У меня она не будет играбельной, но игроки обязательно встретятся с ней, и не раз.

Большую проблему составляет Король. Король — это ключевой персонаж; если с ним что-нибудь случится (читай: он умрёт), то игра закончится. Эта проблема — самая простая; есть три известных пути её решения. Сделать короля неубиваемым NPC, либо сделать его мастерским любимчиком, либо вывести из игры. Легче будет сделать последнее, потому что само присутствие неубиваемых персонажей сильно ломает логику, а какие шахматы без неё? Король будет безвылазно сидеть в своём замке, никого не тревожа.

Остаётся пять персонажей. Набросаем примерные цели для оставшихся трёх:

Слон — может быть красивой девушкой, которая потеряла своего рыцаря на a3 и хочет отсидеться всю битву в тылу вместе с ним.
Конь — рыцарь, мечтающий спасти какую-нибудь Королеву.
Ладья — великий опытный воин, который должен донести Очень Важное Письмо до Королевы, которая сидит в засаде на e6.

Это — примерные цели. То есть, на них можно намекать игрокам, которые не смогут придумать ничего интересного сами.

Что осталось? Сущий пустяк — начать основной сюжет.

Существует очень много вариантов геймплея, и никогда нельзя брать только один из них. Если вся игра состоит в том, что герои бегают от одного места до другого, убивая всех противников на пути — это скучно. Если вся игра состоит в том, что надо бесцельно бродить по доске, изучая окрестности — это ещё скучнее. Нужно разнообразие. Поэтому вопроса «А в чём будет заключаться сюжет?» не стоит, вместо него есть вопрос «А с чего сюжет будет начинаться?».

Свободная завязка сюжета звучит так: «Вы находитесь в квадрате h1. Это песчаный берег океана; океан занимает почти весь горизонт. На западе вы видите очертания башен королевского замка. На севере виден лес.» Игроки будут просто бродить, натыкаться на вражеские пешки и идти дальше. На мой взгляд, это скучно и не передаёт атмосферы постоянного сражения. К тому же, как я вообще догадаюсь, куда они пойдут?

Бег по доске — это сюжет вида «Вы должны прибежать на клетку a3 до конца третьего хода.» Причём когда герои всё-таки прорубятся к клетке a3, их ждёт новая задача бежать к другой клетке. Начинать с такой тупой задачи точно не стоит, потому что придётся отвечать на кучу вопросов сразу (почему мы должны? кому мы должны? зачем должны?), а цель выглядит какой-то слишком поспешной.

Простейшая на первый взгляд завязка «Вам нужно захватить вражеского короля и объявить ему шах» на самом деле ничего не завязывает. И так все могут догадаться, что в конечном итоге цель игры — это победить всех врагов, т.е. объявить шах вражескому королю. Для того, чтобы найти хотя бы один реальный способ это сделать (а первый же нереальный — это идти напролом к последней горизонтали), игрокам придётся много чего обойти, что приводит к свободному сюжету. Что намного хуже, придётся готовить заранее добрую половину доски, со своими квестами и загадками.

Чтобы выбрать, можно задать себе вопрос: «А что игроки будут делать в результате завязки?» Я хочу, чтобы после начала игры они пустились в путешествие по доске. Следовательно, их надо где-то собрать и как-то оттуда выгнать. Это и будет костяком завязки сюжета.

А что, если герои сидят в укреплённом замке и защищают его от вражеских сил? Враги побеждают (а мастер может это устроить), героям придётся бежать.

Завязка есть, дальше прописывать сюжет не надо. Если прописать красивый закрученный сюжет ещё до начала игры, то возникнет непреодолимое желание вести по рельсам; лучше написать меньше и импровизировать. На первую сессию план таков: знакомство — начало игры — защита замка — побег — серия случайных встреч с противником.

Остались нюансы. Во-первых, отказываемся от опыта. Экспа просто не вяжется с самой игрой: если пешки игроков станут круче слонов противника, это будет идиотизм. Во-вторых, подготавливаем описания всех клеток в пределах досягаемости от начальной — это лишним не будет, и ещё можно прописать движения фигур (хотя бы, какие фигуры вообще есть на доске). В-третьих, будет нелишним достать реальную шахматную доску (на всякий случай) — как минимум, на ней можно разыгрывать битвы. А ещё можно при желании внести совершенно сумасшедшие элементы (примерно как в видеоролике выше).

Ну, вот и всё. Данжен подготовлен. Кто хочет сыграть?

Оригинал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон