Топография полигона как одно из условий игры и мастерский инструмент?

Двадцать лет назад я готовился к экзамену на право вождения автомобиля и "брал уроки" практики у своего знакомого, водителя гендиректора тогда еще живого Сибирского Банка. На рассвете мы выезжали на барнаульскую трассу, я садился в его служебную семерку и разгонялся аж до 80 км, двигаясь строго по правой стороне трассы. Мудрый совет Андрюхи по этому поводу не раз выручал меня впоследствии - используй всю ширину дороги, двигайся по середине, если никому не мешаешь, справа может выскочить пешеход, слева мотоциклист на перекрестке, середина даст тебе больше места для маневра. Максимально использовать все имеющиеся возможности для достижения цели - это ли не задача хорошего мастера?

При всем многообразии выбора, мы пользуемся несколькими известными вдоль и поперек полигонами. Преимуществ больше недостатков, иначе все было бы по-другому, и это справедливо для большинства игровых концепций с более одной локацией и их элементов - тот же парад, обычно случается в условном центре полигона, что бы было проще собрать и представить всех участников.

Могу предположить, что главной ценностью такого планирования является относительная близость и информационная доступность этих нескольких гектаров игровой площади, события и их результат на одном конце полигона становятся относительно быстро известны игрокам на другом, скажем, самое большее - около часа и практически так точно, как если бы все игроки при этом присутствовали.

По-моему, это не очень правильно с точки зрения моделирования. Скорость и качество распространяемой по полигону информации между игроками кроме прочего должно быть и игровым условием и этаким антуражем окружающий игрока среды и мастерским инструментом.

Например, мобильные телефоны разучили нас выполнять обязательства приходить вовремя на встречу - всегда можно позвонить и объяснить опоздание или совсем отменить рандеву, порешав все по телефону. Однако в мире, где мобильных телефонов нет (а у нас таких большинство), а магическая коммуникация доступна далеко не всем и ненадежна, обещание прийти, выполняемое любой ценой и ожидание любой ценой приходящего становится условием выживания, иногда переходящим в категорию подвигов, книжные и реальные примеры на поверхности.

То же самое с обменом и передачей информации - на одном краю полигона должно быть неизвестно происходящее на другом в течении, скажем, светового дня или какой-то немалой его части если эти края представляют собой провинции или страны и игроки должны бы планировать свои кооперативные действия с учетом этого лага.

Примитивный пример: собрались локации А и Б идти грабить корованы выносить город Г, и вечером договорились о встрече в точке С на рассвете в окрестностях. А к рассвету , когда первой подошла команда А, оказалось, что город Г уже вынесен и лежит в руинах, вокруг засада и только точное прибытие команды Б спасет положение.

Покажу ближе: некая роль заставляет игрока донести важную информацию из точки А в точку Б, без которой эта самая Б жить не может. Это может быть все что угодно - лекарства, разведданные, свидетельские показания, союзный договор или планы по захвату мира. Известно, что между А и Б около 40 минут ходу, но при этом путь представляет собой случайную цепь ловушек или опасностей, так что можно и полдня пробираться. Люди в точке Б очевидно не знают, вовремя ли вышел игрок А, но надеются, что он в пути как договаривались, ставят свечки, молят богов, прикрывая глаза от солнца вглядываются из-за стен в дрожащую от раскаленного воздуха степь, а наиболее разумные отправляют ему на встречу вооруженный отряд, опять же, только примерно представляя его реальный маршрут. О том, что с игроком может произойти по дороге и говорить нечего, и совершенно не будет слов в том случае, если вооруженный отряд спасателей подойдет, как это бывает в кино в самый последний момент, условно, выбив занесенный над его головой топор. Ну не локальная цаца ли?

Да, на мой взгляд еще какая конкретная цаца для ее участников, если все сделают всё от них зависящее в соответствующей обстановке, близкой к реальности. Или забьют и не сделают...

Отдаленно, так что о сроках рано говорить, складывается идея хорошей игры (а зачем делать плохие?).

Мир, кроме прочего вкусного, предполагает и логически объясняет физически немаленькие пространства между многолюдными поселениями, скажем, около 20 - 40 минут пути, на протяжении которого можно наткнуться на малюсенькие, один-два дома поселения или на мелкие, двигающиеся с разными задачами группы 3-5-10 человек. Маршрутов как таковых нет - теоретически можно от одного края до другого пройти никого не встретив, особенно, если знать как идти. Вот и проводники в ролях нарисовались, но это все шелуха, мелочи.

Вопрос-то вот в чем: способны ли и можно ли надеяться, что в объяснимом (не выдуманном - "вы там ничего не видите и не важно, что ночью костры маячат") мире больших площадей, игроки будут вести себя в соответствии с условиями - встречать запоздавших, ждать отстающих, планировать свои и чужие действия, индивидуально, но слаженно действовать по заранее выработанному плану (и вообще, вырабатывать этот план с учетом случайностей, вариантов Б и системы удаленного взаимодействия), а кроме того просто соблюдать обещания и заботиться друг о друге? И можно ли для создания условий таких взаимоотношений игроков так использовать полигон, благо места у нас достаточно?

Или всем пох и будут бухать по палаткам ибо идти далеко и много думать?

Комментарии

Ванесса аватар

Я на реально большом полигоне играла один раз.
Чтобы дойти до ближайшего лагеря требовалось не меньше 40 минут, пожалуй. А до другого конца полигона я так ни разу и не дошла, только до середины.
Это было... впечатляюще.
Может быть еще и потому что вокруг было очень красиво - Урал все-таки.
Не сказала бы, что большие расстояния кому-то сильно помешали играть. Да, каждый выход из лагеря планировался, потому как это всегда было надолго и хотя бы еды с собой неплохо бы прихватить. Судьба своих в дальних краях узнавалась по слухам... В общем, по-моему это было хорошо.
Но...
Это были ХИ. Игра продолжалась пять дней.
И было это в 1996 году.

Матильда аватар

А зачем все это? Ну в смысле, кайф от этого какой? Типа реализм? А зачем?

Преграды на пути передачи информации приводят к снижению темпа игры. И приходится сильно думать, как его повысить. Зачем лишние палки в колеса?

Ragnar аватар

Кайф? Много. Тот же реализм - как посмотреть. Далее все буду утрировать и упрощать до пошлости, так быстрее и проще, ок?

Скажем, играть без эмоций нельзя. Ради их и собираемся, собственно говоря, все остальное можно в одиночку, дома и перед зеркалом, если кому необходимо.

Смысл эмоций на игре в их чистоте, естественности и "уровне давления".
Чистоту нам дает собственно моделирование, которым мы задаем игроку четкие правила и представления о понятиях плохой\хороший, мир\война, любовь\ненависть игрового мира. Что там дальше будет - проблема игры. Как мы их даем и в каких пропорциях смешиваем - проблема мастеров и градаций их шизофрении. Кстати, очень важно установить и оставаться в установленных рамках.

Естественность мы получаем призывая игроков отыгрывать, когда фальшивая и наигранная эльфячность или дворянство переходит в образ мысли и методы принятия решений, то есть количество в качество, все кругом начинают верить и даже бросают пить до конца игры (мне такие случаи известны). Все что окружает игрока в этом процессе от антуража до погоды на полигоне суть фазовое пространство совокупно влияющее непосредственно на его игру, не более. Кстати, очень важно как глубоко и надолго.

"Уровень давления" (ничего, что я на ходу придумываю эту терминологию, это временные переменные и после могут быть удалены) - степень эмоционального подъема, крайней точкой которого является вовсе не катарсис, а пике в заигрывание, снос крыши и как следствие - непроизвольно трясущиеся у особенно экзальтированных индивидуумов ручки и губки. Кстати, важно учитывать индивидуальные особенности максимально возможного количества игроков, контролировать и управлять их эмоциональной загруженностью, удерживаться от собственных срывов и вовремя оказываться в нужных местах лично.

Но эмоции не случаются сами по себе, они разные (простые и сложные, самостоятельные и зависимые, естественные и надстроенные и так далее) и причины их возникновения - разные, например, непосредственное влияние снаружи или другие собственные эмоции. Сотни тысяч лет окружающая человека среда\природа инициировала в нем набор естественных эмоций, вроде страха, любопытства, радости и так далее. Тысячи лет внутренний мир человека генерирует в нем набор более сложных, композитных, надстроенных эмоций, вроде интереса к разным видам искусства, любви к конкретной женщине(ам), отношений учеников и учителей ну и вера, конечно.

Естественный набор является основой для развития и генерации композитных. Незнакомая пара, попавшая в опасные условия становится ближе, страх и стремление выжить рождает в них новые, более сложные эмоции и чувства друг к другу вплоть до сцены с обнаженкой. Неважно для формирования мировоззрения человека, но важно для нас, что порожденные в таких условиях чувства как правило быстро заканчиваются вместе с изменениями окружающей среды. Для нас главное - средство дающее импульс и подпитывающее энергией движение в более высоких и сложных слоях эмоциональной сферы игрока, которое мы можем относительно легко стереть по истечении установленного срока.

Ладно, хватит об этом, дальше технологии.

Препятствия? Да, с первого взгляда так и есть.
Трусы тоже препятствие, но никто без трусов на встречу с друзьями не приходит, а если даже они ни к чему, все-равно сначала люди общаются, а потом уже их снимают. Это я к тому, что красивые трусы могут быть не препятствием к общению, а наоборот, средством стимулирования оного, особенно, если это кружевные стринги и временами "случайным образом" и частично видны контрагенту.

Относительно большие расстояния могут быть интересны и привлекательны, это уже забота мастера. Думаю, Йен до сих пор помнит ночной, мокрый, покрытый случайными следами жизнедеятельности крупного рогатого скота и плотным туманом километр полигона Отгонки, который она почти полностью проползла в своем роскошном бордовом платье. Это пример примитивный, основанный на простой эмоции и Йен тут ни при чем - окружающая среда с огромным полем, мокрой травой, мокрым плотным туманом, ясной сверху ночью, монстрами, важной целью, веселой командой головорезов защищавших магиню, и ценнейший артефакт в ее руках, в тот момент сгенерировала естественный и незабываемый набор\букет переживаний.

Ну и собственно, в истоках игры как явления, передача информации в той или иной форме - одно из базовых основ и требований, без которого даже в шахматы толком не поиграешь. Так что я и пытаюсь обратить внимание на свойство длинных полигонов оказывать влияние на эту самую передачу информации и способы использовать его эффективно и со вкусом.

А слово "темп" игры ругательное, попрошу его ко мне не применять (с) )))

Матильда аватар

пространно, философски и невнятно...

ладно, забить, общего языка с такой формой изложения нам точно не найти.

Ragnar аватар

Ну я уж не знаю, как проще...

Бродяжник аватар

Ragnar, а время есть для оподробного обсуждения?

Ragnar аватар

Обсуждения чего, игры? Игры пока нет и не факт, что будет, а если таки не даст покоя и полезет как фарш из мясорубки, то думаю, в 2012 году, не раньше.

Пока есть только боле-менее интересная мне концепция, удовлетворяющая моим же предварительным требованиям к игре, на которую бы я сам поехал с удовольствием. Ну, то есть, говорить еще не о чем.

Надо написать базовые условия и отношения, разложить в схему, прикинуть зависимости и реакции, измерить эффективность и глубину проникновения, посчитать статистику, посмотреть альтернативные варианты развития событий, риски и отказы, снова посчитать статистику, поискать причинно-следственные дыры и нестыковки, отложить на пару недель в стол, что бы вернуться и либо сразу понять, что это будет хорошо либо выкинуть. Это первый этап, за который я еще не брался и пока не готов. Думаю, к снегу начать писать и раскладывать.

А относительно большие расстояния в качестве инструмента:

  • условие, накачивающее эмоции игроков неизвестностью и сравнимой случайностью (опасностью), как темнота в подземных лабиринтах - без нее не айс, давайте в два слоя черной пленки накрутим
  • как смена дня и ночи - естественное ограничение на передачу информации или скорость перемещения, которое нельзя обойти читом, и автоматически повышающее ценность любого игрового действия в своих пределах
  • совершенно естественным образом сформированный, нативный баланс для условно "охотников и жертв" - и тем и другим без мастерского вмешательства и управления придется самим прикладывать усилия найти\спрятаться в равных долях, в одинаковой степени
  • и еще много чего, что я так люблю в этих ваших играх

Если этот первый этап проверки пройдем, к Новому году заведу сайтик с открытой датой, текстами (по ходу написания), комментами и только за полгода до игры, после объявления сроков и обязательств - системой выбора персонажа.

Hagenau аватар

Ну тут ведь как.
Что мы от этого хотим?
1)Атмосферы - "там за воротами пиздец, пиздец, я туда один не пойду!"
2)Необходимость патрулирования местности вокруг потому что всякая хуйня бегает по полям и стреляет в гонцов и почтовых голубей.
3)Смоделировать сообщение между городами затрудненное расстоянием и всякой хуйней которая бегает по полям и стреляет в гонцов и почтовых голубей.
4)Сделать крайне важной информацию о происходящем на другом конце полигона.

Так?

Бродяжник аватар

камрад, а что там с вашим лангедком?
я жаждаю информации...

Hagenau аватар

Он будет после Талиона, инфу начну заливать во вконтактик или жежешеньку после 20го сентября, например..
Но вы пока гусями запасайтесь, брат Капеллан.

Бродяжник аватар

ОМГ!!!тока это..я же там уеду на сколько-то...
вы бне намекнули вконтактике штоле
настолько все серьезно,да?

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон