7 Знаков Преисподней

Интересная работа по диагностике подготовки игры для потенциальных игроков. Знаки Преисподней - это те ключевые моменты, обнаружив которые на игру лучше не заявляться.

Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов Василия Шатрова.
Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.

I. Кто. Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:
a. Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.
b. Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?
c. Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.
d. Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.

II. Связь. И как именно с вами общаются.
a. ЖЖ – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.
b. ВК – крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.
c. Сайт – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.
d. Форум – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не бояться того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.
e. Почта – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.

III. Про что игра. Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера:
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». Например: Сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку. Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. Например: вы лекарь. Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру, можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл. Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная мини-игра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.

IV. АХЧ. То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симмулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазер таг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить также. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов, есть человек, возможно, не один, который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административная хозяйственная часть лежит на вас.
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.

ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И ОСОБЕННО опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.

АХТУНГ-ЛИСТ!
1. Не ваши люди.
2. Нет связи.
3. Не понятно в чём кайф на игре.
4. Не понятно как это работает.
5. Нет мастера по АХЧ.
6. Внутри МГ разлад.
7. БЖП.

Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.
Если знаков стало много. Т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.
Сразу.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон