Баланс сил на полигоне


Баланс сил - это миф.
Ванесса

Баланс сил - прямое следствие игротехники боя и арифметики.
Дипломатию мы из системы полностью исключаем, так как договориться на полигоне может кто угодно с кем угодно.
Баланс будем строить на такой тактической единице, как команда.

Параметры силы команды:
Основной - количество бойцов
Вспомогательные
Качество бойцов (в т. ч. наличие щитов и доспехов)
Количество боевых магов
Качество боевой магии у данных магов
Количество сверхсильного оружия
Количество помогающих в бою иных предметов
Потенциальная возможность увеличить на игре значения по предыдущим параметрам
Косвенные
Количество некамботантов
Количество лекарей
Особенности загруза команды - к примеру, гномы ненавидят орков
Позиционированние на полигоне
Пассивная магия (в бою неприменимая, но помогающая жить)
Наличие внутренних противоречий по загрузам
Общая сплоченность по-жизни

Идеальный баланс сил - это когда у всех команд все параметры одинаковые. Так не бывает.
Проще всего мастерам договориться о цене каждого параметра в людях. Хотя бы - о цене каждого вспомогательного параметра.
Допустим, на игре все оружие снимает 1 хит.
Магический меч, снимающий 2 хита, стоит 1 воин. То есть, если в команде А 10 бойцов, а в команде Б - 9 бойцов, то команде Б можно дать одну такую заточку.
Боевой маг младшего уровня стоит 2 бойца, к примеру.
Заклинание минус три хита при том, что на бойце всего три и есть - стоит 3 бойца.
Фил Круглихин идет за 4-х бойцов.
Доспехи неуязвимости к обычному оружию стоят 5 бойцов.

И так далее.

Составив такой список (цены у каждой МГ свои, основанные на игротехнике - к примеру, если на бойце в среднем 2 хита, то меч, снимающий их одним ударом, может стоить дороже, чем на игре, где на бойце в среднем по 5 хитов) мастера просто сводят к общему знаменателю конечные цифры по каждой команде.
Как легко подсчитать из предыдущего примера, Фил Круглихин с двуххитовым мечом, в доспехе, игнорирующем обычное оружие, являясь дополнительно магом 1-го уровня с заклинанием на минус 3 хита может быть выпущен против команды в 15 человек. Без обвесов. И имеет неслабый шанс убить ее всю, ведь магического оружия у них нет.
Поэтому, хоть цифры и равны, стоит добавить этой команде потенциальную возможность изготовить магические клинки на минус 2 хита в процессе игры (ещё параметр) и все будет в ажуре.

Для обеспечения баланса сил требуется тщательный контроль со стороны мастера - координатора. Ибо иногда командные мастера начинают выбивать "для своих" неконтролируемые и неучтенные плюшки.
И последнее.
Баланс сил - миф, существующий только до выезда на полигон. Недо или пере, или пере-недо-заезд создадут вам дополнительные проблемы перед игрой. Допустим, в команду против Фила заехало 8 человек. Мастер, поняв дефицит в 7 очков баланса, может обвесить их магическими мечами, или сделать кого-то магом или еще что. Но как только игра началась - забудьте о балансе.
Главная цель работы по формированию баланса сил - дать игрокам иллюзию равных шансов и справедливого подхода мастеров. Иллюзию создали? А теперь - работайте.

Комментарии

Ванесса аватар

Простенько и сердито.
Я еще вот о чем подумала... Получается ведь что баланс существует только для игр с более или менее четкими критериями выигрыша-проигрыша?...
Мля. Как-то заумно получилось. Не то хотела сказать. Настраивать баланс и выравнивать шансы частенько можно только в ущерб сюжету. Если по миру положено, что какие-нибудь смелые и гордые герои должны быть в разы слабее злодейской черной-пречерной империи, стоит лы выверять баланс сил, чтобы создать ту самую иллюзию?

Sigrid аватар

По миру часто ещё бывает положено, что гордые герои побеждают без оружия, одной лишь силой духа. А на игре без баланса так вряд ли случится. То есть это если по сюжету важно, чтоб гордые герои победили, конечно.
А если сюжет не первичен, то все равно надо как-то стараться балансировать, чтоб создать иллюзию честной борьбы. А то игроки скажут, что мастера козлы и подставили их в заведомо проигрышную ситуацию.
Другое дело, что гордым и смелым может хотеться не уыиграть, а просто типа побыть гордыми и смелыми пред лицом. Но что-то я в Новосибе редко такой стиль игры встречаю.

Ванесса аватар

В своей мастерской деятельности я встречала немало людей, которых как раз в роли привлекала заведомо проигрышная ситуация - чтобы и враги помогущественнее, и ситуация покритичнее, и чтобы весь мир шел на тебя войной. И выходили победителями из таких положений безо всякого подыгрывания и баланса.

Sigrid аватар

Когда такие люди есть, это прекрасно.
Кстати, если я не ошибаюсь, такие роли бывают более востребованы на маленьких играх или на лангедоках, чем на больших, вроде макарены, где по умолчанию подразумевается деление на два блока и победа одного из них.

Ванесса аватар

Такие роли бывают на играх, где есть роли и возможность их играть.
А размер их не имеет значения, если честно.
А что там на макарене с возможностями - я не в курсе, не езжу туда с 2001 года :).

Dan аватар

Рома, это перепечатка?
Не верю что ты сам такую ересь придумал.

Рауль аватар

Не, это я сам придумал. Обещал Тутте, а мыслей толком не было. Эвона чего получилось. А мне даже понравилось, коротко и понятно.

nikola аватар

От себя добавлю, что к магическим приблудам для поддержания баланса стоит относиться с предельной осторожностью и полностью исключить артефакты\заклинания\зелья и т.п., дающие абсолютную защиту от чего бы то ни было. Если мы, например, вводим в игру чудо-доспех защищающий от всех видов оружия, кроме магического, а магических мечей на игре раз-два и обчёлся, то будет очень серьёзный дисбаланс. Герой в таком доспехе может лениво вырезать все локации лишь слегка напрягаясь при виде обладателя магического оглобли. Я бы вместо такого доспеха с абсолютной защитой ограничился бы доспехом типа "+ ... хитов". Иначе может быть грустно.

На РИ "Мир волкодава" (Красноярск, 2007 г.) был бессмертный персонаж Жадоба. По словам игрока, который его играл "Быть бессмертным - это, конечно, очень круто, но ОЧЕНЬ больно!". Били его толпой и по-жизни. Чтобы такого казуса не случилось, а равно как и не было бы бесконечных споров в духе может ли хозяин амулета, дающего возможность догнать кого угодно настигнут владельца амулета с функцией "может сбежать от кого угодно".

Короче, любые абсолютные свойства персонажей, артефактов и т.п. - это абсолютное зло.

Рауль аватар

Прошли годы с момента написания этой статьи, я давно уже делаю игры для бизнеса. Одна из самых популярных из них вообще стартово не сбалансирована - и прекрасно играется, все счастливы.
Думаю сейчас вот что - вообще неважно, кто и что может НА СТАРТЕ игры.
И сбалансировать игру, в которую играет более 2 человек - невозможно. Даже в шахматах считается, что у белых есть некое преимущество из-за первого хода.
Игра - сотворчество мастеров и игроков. Если игроки хотят "сломать" - никакой сверхбаланс их не остановит. Если игроки хотят "со-творить" - никакой перекос им не помешает.

Поэтому балансировать мастеру надо будет на самой игре. Тщательно "выбривая" тех, кто пытается воспользоваться неизбежным несовершенством моделей для своей личной выгоды в ущерб общему фану.

nikola аватар

Ну, положим, в некоторых играх баланс всё же пытаются вывести. Например, в Го есть правило по которому у белых есть автоматическое преимущество в несколько с половиной (половина очка даётся для избежания ситуации ничей), поскольку первыми ходят чёрные и у них на этой почве как бы появляется преимущество.

А вообще согласен, расстановка на ключевые роли адекватных игроков и своевременное обезвреживание "потрясателей основ" - залог нормальной игры без совсем уж диких перекосов.

С некоторых пор при мастерении игр стараюсь использовать только те модели, которые можно многократно и всесторонне обкатать в лабораторных условиях, то бишь до игры силами МГ и(или) привлечённых подопытных. Тоже помогает избегать перегибов. По крайней мере, предусмотреть и предотвратить большую часть из них.

Рауль аватар

Прежде всего, баланс нужен онлайн-играм. У игроков острая потребность к справедливости происходящего, а тяга к деньгам может убить интерес.
Пример:
В настольном вархаммере есть финансовая потребность, чтобы люди покупали и красили новые армии вместо старых - зарабатывать на фанатах еще и еще. Поэтому каждая следующая редакция делает новые армии круче предыдущих. И на столе часто я видел ситуации, как самые первые нации типа бретонцев отгребали звездных люлей от каких-нибудь темных эльфов последней редакции, просто потому, что редакция - последняя. И выиграть бретонцам было - без шансов.
Сейчас такое вижу в онлайновых играх часто. Ты вложил средства и силы в бойца (ферму, армию, деревню, артефакт), но через неделю вышел новый боец (апгрейд, зелье, супер-артефакт) - круче твоего. Купи теперь его или чувствуй себя отсталым уродом, которого рвут направо и налево.
Чтобы игроки, обиженные явной несправедливостью и таким вот "финансовым" дисбалансом не повалили скопом в другие игрушки, создателям таких игр нужно очень ловко балансировать между баблом и злом.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон