Рауль: Авторская колонка

Авторское право как элемент уважения и признания

Думаю вот о разном, читаю сайт
Вот тут:
http://duat.asia/news/na-chernom-chernom-saite-visel-chernyi-chernyi-spi...
и вот тут вот
http://duat.asia/news/kak-sozdat-kholivar-na-pustom-meste

сказано множество прекрасных слов на тему, как нам не нужен список черный, как нам нужен список белый, чтобы народ, значит, мог своих героев в лицо, и по лбу, и под зад, если надо.
А я, наверное, для разнообразия соглашусь.
Да, нам как воздух нужна активность и энтузиазм.
Да, нам крайне важно иметь единое информационное пространство.
Да, на позитиве и похвалах создавать и поддерживать оное легче, чем на пенделях и срачах.

И что те, кто что-то полезное делает, не должны остаться незамеченными. Все правильно, все прекрасно.
Только вот реальность злая все вносит и вносит свои коррективы.
Никто не хочет восхвалять ближнего (особенно - за дело), ведь это может принизить хвалящего в чьих нибудь там глазах.
Поэтому большинство деяний замалчивается.
Гораздо интересней ведь обсуждать, кто насрал на полигоне, чем поблагодарить того, кто этот полигон когда-то для ролевиков открыл, да?
Так что прекраснодушная идея белого списка - полное гавно. Будет в нем вечно ноль записей. В отличие от черного.

Антология ненависти

Вдруг почему-то захотелось описать все те вещи, которые меня в ролевиках перманентно бесят.
Это если кому-нибудь срочно понадобится мануал "Как вывести Рауля из себя за 2 минуты". Итак:

1. "Понтовое" ролевое имя. Это когда ты не выбираешь что-то нейтральное и нераскрученное (Макар, Шульц, Арман, Лухрасп в конце концов или там Прда вообще), а сразу называешься Сатанаилом, Руматой Эсторским или Арагорном. Жутко бесит.

2. Беспочвенные понты. Это когда мнение человека о себе и своем положении в РД сильно больше его реальных заслуг. То есть - при нуле сделанных игр и мизере другого вклада позиционирование на уровне "Вы все - лица нетрадиционной ориентации, а я - герой романа Дюма".

3. Отсутствие "ручного" вклада. Для мужчин - хотя бы уровень НЕ-среднего бойца, а лучше - мастера какого-нибудь ролевого ремесла (оружие, доспехи, аксесуары), для дам - шитье костюмов и изготовление других дамских шняжек.

4. Упертость в одно игровое амплуа - Вася всегда играет только в Васю.

5. Сознательный хлюздеж на полигонах игр - поиск дыр в правилах и ответов на вопрос "Почему меня неправильно убили?"

6. Выставление собственного удобства и личных потребностей выше удобства и потребностей тех, кто рядом.

7. К "чужим" отношение лучше, чем к "своим", желание постоянно "пускать пыль в глаза".    Читать дальше »

Мельнибонэ: Жизнь и смерти Урбека Баала.


Наш герой горой за честь рыцаря
Только странные законы среди них царят
Можно в спины бить, можно идти по телам
Можно сволочью быть, да всё по правилам

   Читать дальше »

Предыгровое общение мастера и игрока

Знаете, иногда возвращение к корням дает новую пищу для размышлений.

Я вот что подумал - процесс обсуждения ТТХ будущего персонажа есть борьба двух страхов. Мастер, с одной стороны, боится, что игрок "соскочит" и не приедет. С другой стороны, мастер боится дать игроку плюшек больше, чем положено и тем самым перекосоёбить баланс сил на полигоне. Или просто боится обидеть хорошего парня Васю, который вот и готовится, и людей с собой зовет, а плюшек таких выпросить не догадался.
Со своей стороны, игрок также в процессе общения обуреваем несколькими страхами. Нет среди них, правда, самого важного - страха "передавить", страха того, что роль "соскочит". Игроки привыкли, что мастера корректны до жути. Ныне бесстрашное поведение мастера редксть - всех пожрал клятый долгоносик демон недозаезда. Он может появиться, когда игрок уже принял железное решение ехать и под него позвал других игроков, например, или заказал что-то на важную уже для себя сумму.
Но у игрока, конечно же, есть другие страхи. Есть страх взять меньше, чем могут дать и соответственно, вытекающий из этого страх выглядеть идиотом. Есть страх быть недооцененным, недостаточно уважаемым и из него проистекает желание, "чтобы мастера вокруг меня попрыгали, поуговаривали". Есть страх будущего поражения, он вообще без комментариев.    Читать дальше »

Подземелья Скавенов: Идеи вразброс, Часть 1

Мысль номер 1.
Скавены - это грязно и гнусно. Поэтому персонаж, вошедший в подземелье, должен отличаться от того же персонажа, вышедшего из него. В более чистую сторону.
Да, я все понимаю, антураж как святое... Костюмы красивые... И вместе с тем.
Я хочу, чтобы у игрока создалась определенная атмосфера уже на входе.
Так что яма 5 на 2 и глубиной сантиметров в 30-40, трудолюбиво заливаемая водой периодически - гарантированно первое приключение - прямо на входе. Преодолевать - либо ползком, либо на корточках. Под свист оглобли, пролетающей на высоте примерно в полметра над землей.

Мысль номер 2.
Преодолев яму (и изрядно в ней выгваздавшись) игрок должен получить скавена - проводника. В качестве отыгрыша можно позаимствовать у Панова из Тайного Города осов. Проводник - это обязательная часть развлекушки, без него подземелье не проходится. Таким образом все, что лежит в Подземелье, скавенам как игрокам не нужно. Ради чего персонажи идут вглубь - не знаю. Точно не ради того, чтобы убить всех скавенов - цель гиблая и заведомо невыполнимая.

Мысль номер 3.
После общения с проводником (что должно добавить атмосферности происходящему - я напишу пару-тройку примерных текстов-текстов и если будет возможность, проведу на полигоне скавенам инструктаж) игрок входит собственно в подземелье.
Тут проблема. ОНО ДОЛЖНО БЫТЬ С ПОТОЛКОМ.
По самым скромным подсчетам нужно закрыть укрывником В ТРЕХ ПЛОСКОСТЯХ не менее 25 метров коридора и сделать пару залов. Нужно - пять рулонов укрывника и два глобальных тента типа 6 на 9.    Читать дальше »

RSS-материал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон