Рауль: Авторская колонка

Алхимия: Проект на грани реального

Хочу презентовать идею, пришедшую мне в голову буквально сегодня.
Просто все известные мне опыты по вынесении алхимии на полигон ролевой игры поражают сложностью и неиграбельностью моделей. Такое ощущение, что мастера, созидающие игротехнику алхимии, концентрируются на сложном функционале и его влиянии на игру, а не на красоте и соответствии. А также нагружают ей, алхимией то есть, совсем не тех игроков.
Связь алхимиков с экономикой, дороговизна ингредиентов, вытягивание денег из королей/графов, продажа зелий и мазей всем желающим и нежелающим также традиционно слаба на играх.

Хочется высказать некую группу мыслей, которые мне представляются очевидными, а после - собственно саму идею.

1. Алхимик - не маг. Его путь противоположен магу - он ищет силу не внутри себя, а снаружи.
2. Ингредиентов в алхимии должно быть много, потому что это круто. И - мало, потому что все нужно описывать. Раз так - красота лучше, чем функционал. Открытая система лучше закрытой.
3. Хотя заветными и так и не достигнутыми целями алхимиков было золото и философский камень - суть металл и минерал, большинство их реальных достижений касалось все-таки воздействия на людей - зелья и яды.
4. Кроме того, не менее важной частью алхимии является последовательность и смысл манипуляций с ингредиентами. Все эти кальцинаторы, ступки-пестики, перегонные кубы, реторты и тому подобные печи служили для возгонки, растирания, смешивания, выпаривания - и все это создавало алхимику и его лаборатории непередаваемый антураж.    Читать дальше »

Подстава, подстава, кругом одни евреи...

Я все про взаимодействие мастера и игрока думаю.
Вот, к примеру, ситуация - мастер говорит игроку на ключевой роли в рамках загруза: "А эти вот деятели тебя устали, надо их как-то устранить". Нормально?

Для меня - не очень. Загруз на силовое решение игровых проблем сам по себе порочен - чаще нужно останавливать игроков от "устранения неугодных".
Ну да ладно бы, если эти деятели (которых надо устранить) жили себе в отдельном лагере або доме на другом углу полигона и отношения не имели. Я вполне себе могу представить ситуацию, в которой я, делая игру по Волкодаву, к примеру, скажу тем же кварр итигулам, что с шанами у них разговор короткий - всех под нож. Шанам, что характерно, скажу про кварров то же самое. Так в первоисточнике написано, кровная вражда, что поделаешь.

Но вот когда игроки должны играть вместе?
Да еще те, кого надо устранить сильно слабее и находятся в зависимости от персонажей устранителей. Так, что убить их - игротехнически малая проблема.
И. что самое главное, ни сном, ни духом не подозревают, что мастера уже подписали им смертный приговор и едут играть как ни в чем ни бывало?

Вы как хотите, господа, но со стороны мастеров такое поведение называется ПОДСТАВА.

Две тенденции и одна проблема

Прочел в своей ЖЖ-френдленте два поста, не особо сильно отстоящих друг от друга по времени. И, поскольку они вызвали у меня мысли, решил я их частично сюда перетащить и свести вместе. Итак, начнем с поста Мрака по поводу возвращения с игры:

Нарушив все обещания, которые только можно, я легенду сам же запорол, правила прорчитал давно и единожды а половину материалов просмотрел, тогда как вторую не успел. Поскольку маг из меня тот ещё магическую систему я изучил на коленке (в частности следствием было то, что заветные слова у меня вылетали из головы а на язык просилось почему-то "Авада кедавра")
Игра была короткая, насыщенная, информационная, аж голова опухла. Из недостатков - недозаезд (блядь, когда у нас это свинство закончится), игра получилась рваная, я был не на своем месте (как следствие - практически сразу занял пассивную позицию и куда волокло, туда и плыл. Рыбы, бля) и у города панически не хватало стен (для убийцы-маньяка БаааЛЬШОЙ косяк=)))
Впечатлений масса: удивленный глаза Холмса, архимагово "Ага!" при встрече драконов, развод охранников на бабки, побег из Шоушенка лаборатории...
В общем субъективно: игра удалась. Я не жалею что съездил, а это для меня главный критерий.

Там дальше еще благодарности, я их постить не стал, ибо смысл в тексте.
А сейчас хочу поставить рядом пост ТехноШизы:

а не поеду на игры хорошо подготовленным.
я продал своё время и свою личность.

Критерии выигрыша и отыгрыша

Иногда я задумываюсь над тем, как все-таки называется та трава, которая была зеленее и какой вкус был у той водки, которая была не в пример сорокаградусней. Если серьезно - какие нужные и класные вещи мы потеряли, развивая наше прекрасное хобби.

И первое, что сразу приходит в голову - простота игротехнических моделей. Простоту мы потеряли, это факт. Сейчас правила и читать-то страшно - боевка, лечение, смерть, магия, экономика, штурмы, пленение и еще куча пунктов и подпунктов. Что это? Описанные мастерами границы мира игры. Зачем это? Чтобы игроки знали край и не падали. Почему это? Потому, что есть конфликт целей.

Цель 1. Мы стали хотеть выиграть, когда мы игроки.
Цель 2. Мы стали мешать выиграть, когда мы мастера.    Читать дальше »

Поверженные - 95: Воспоминания о Великой Тени; Часть 3. Немой

Наверное, внимательный читатель уже понял, что я, хоть и не был магом на этой игре, в магии разбирался вполне прилично. Во-первых, поездка в поезде с Ночной Ящерицей – пришлось помогать Бродяге составлять спеллбук, затем сразу после приезда на полигон я попросил у Анечки ее спеллбук и раскритиковал его в хлам. Пришлось создавать свои заклинания и для Несущего Шторм. Допустим оба Напалма, которыми она жгла моих персонажей (и лучевой, и круговой) были разработаны мной. Когда я оказался в Стране Мертвых во второй раз, мне как-то невесело было сидеть в кругу Новосибирцев и Красноярцев и обсуждать, кто же это, скотина такая, нас всех предал и я отошел к малой группе из Шкеля, Дарта и Лоры с Эженом. И стало понятно, что тут готовят к выходу на полигон Белую Розу. Надо ли говорить, что в те времена далекие книг-первоисточников у нас почти не было и поэтому концепция Белой Розы была такова – она маг уровня Властителя, но еще себе и тем, кто ее касается физически, дает неуязвимость к магии. Мастера уговаривали Лорку написать себе спеллбук уровня Властителя, разработать несколько Великих и УльтраВеликих спелов и освоить технику каста. Лорка упиралась и боялась. Тут Макс завидел меня и попросил помочь составить спеллбук для Белой Розы и научить ее применять магию. Так что вторые шесть часов мои прошли очень весело – я придумывал заклятья всех школ и учил Лорку ими пользоваться. Именно мне пришло в голову УльтраВеликое заклинание деповержения – мастера взялись за голову и позволили расповергнуть троих, по-моему, не больше.    Читать дальше »

RSS-материал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон