Генезис или частные моменты прикладной демиургии

Чтение правил перед игрой часто порождает множество вопросов. Обычно с этих вопросов и начинается диалог с мастером. Когда мир игры полностью соответствует реальному, вопросов по миру обычно нет. Вопросы могут возникать, если мир сделан по книге\фильму\компьютерной игре или любому другому источнику: там возможны различные трактовки, но вопросы с трактовками решаются просто. А вот авторские миры, сделанные под конкретную игру, например, при совмещении нескольких книжных миров, вызывают у меня шквал вопросов и кучу непонимания. Чаще всего вопросы бывают типа “А зачем они это делают?” или “Почему это происходит вот так?”. И вариант ответа “It`s a magic” - самый плохой вариант, он означает, что мастер не представляет, почему так. “Твой персонаж этого не знает” - ммм… хорошо, может быть к игре мастера придумают человеческую отмазку по данному вопросу. Ну и “Ведущие ученые этого мира сейчас работают над этим вопросом” - ага, значит я таки подал нормальную идею, задав вопрос, и возможно в игре (или мире) что-то поменяется. Непонятно? Попробую на примерах из пары предыдущих и последующего сезонов.

Что такое хорошо и как с этим бороться.

Таблички. Обожаю таблички. В прикладной демиургии таблички это, сцука, важно. Когда прописываете какой-то мир, все отличия от нашего заносите в табличку. Табличка из четырех колонок. Как это у вас, как это в реальности (если есть) и то, благодаря чему существует это отличие. А вот в четвертой колонке мы описываем возможные эффекты и взаимодействия с реальностью. Заодно пытаемся думать над каждым эффектом как игроки. Был очень показательный пример, во второй редакции AD&D. Милое заклинание “reverce gravity” - изначально предполагалось, что скастованное на участок земли с гоблинами, заставит подняться их вверх, немного полетать (или прилипнуть к потолку) и рухнуть вниз, понеся ущерб. В описании сказано - все, что не закреплено на участке действия, подвергается воздействию гравитации в обратном направлении. Ага, щас! Берем корабль, выплываем на середину океана магшмоткой увеличиваем длительность в несколько раз и получаем 150километровый столб воды диаметром 30 футов, который естественно замерзает на определенной высоте, и потом оттуда падает. Волна, образовавшаяся при падении, сносит несколько прибрежных городов и вызывает землетрясения по всему континенту. Мило? На вашей игре оно вам надо? Или думаете игроки не найдут нестандартное применение? Найдут, и не надейтесь. А решать что-то мастерским произволом - не комильфо. Поэтому к каждому заклинанию ищем аналог хоть чего-то сходного по воздействию и эффектам, и смотрим, что может получиться и нужно ли нам такое вообще. Табличку не обязательно и даже не нужно видеть игрокам. Это исключительно внутренний документ (впрочем, вам решать). Но все, кто творит мир, должны руководствоваться ей и сами добавлять изменения. Просто чтобы остальные видели и согласовывали свои идеи уже с привязкой к существующим.

Если делаете игру с техникой - позовите инженера. Пусть проверит на соответствие законам физики. Если у вас там полно мутаций - попросите биолога, он расскажет, что реально, а для чего потребуется магия. Не думаю, что кто-то откажется помочь. Особенно если это не ваш игрок и вообще из другого города. Напишите физику для магии, как бы странно это не звучало. У магии должны быть законы, на которых она базируется. И прописывайте свою магию исходя из этих законов. Опять таки законы игрокам знать необязательно. В отличие от мастеров. Это сильно облегчает как написание игры, так и ее проведение. Зная законы магии, легко предсказать какой эффект даст сочетание самых хитровывернутых заклинаний. И, самое главное, у всех мастеров этот эффект будет одинаковый. Физика - это важно.

Что собственно требуется прописать - минимальный уровень изменений относительно нашего мира. Если у вас на игре есть работа с душами, включите в вашу физику души. Если работа с богами - включите туда механизмы получения богами своей силы и раздачи ее верующим. Если есть ядерная физика (и она отличается от Земной) - не поленитесь прописать ядерные взаимодействия хотя бы на уровне школьной программы. Законы сохранения массы и энергии должны работать всегда. Даже если это магия. Особенно если это магия. Или вашему миру быстро наступит карачун. Игроки они такие, да.

С наилучшими пожеланиями
Батенёв Роман aka J011Y RoGeR

Комментарии

Ванесса аватар

Вариант ответа "it's magic" все равно останется. Это будут базовые мировые аксиомы, глубже которых копать просто незачем. И возиться с молекулярной биологией, за счет которой драконы дышат огнем или какой-нибудь квантовой физикой, допускающей антигравитацию как процесс и темпоральную пликацию как прецедент может оказаться просто незачем. Несущественно для сюжета, даже если он о будущем. В котором может быть важно, о чем думает пилот, а не почему его корабль бороздит просторы вселенной.

roger аватар

Аксиомы то да. Там в конце специально написано про минимальный уровень.
На счет биологии верно только до тех пор пока игроки не начнут затыкать дракона подручными средствами. Нужно именно правильно определить тот самый уровень на котором возможно взаимодействие в игре.

Ванесса аватар

Стоп-слово "it's magic" выбирает мастер, а не игрок.
И где бы он его не сказал, все равно найдутся недовольные, которые скажут, что мир надо было прорабатывать глубже.

roger аватар

Для этого есть хорошая отмазка - "Для игры это не важно". Вот если игроку удастся придумать ситуацию, на игре, в которой требуется проработка глубже, то тут не прав мастер. Если нет - "Да козлы, а за мастера ответишь".

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон