Магия с вовлечением других игроков.

На эту идею меня натолкнуло произведение В.Панова "Тайный город". Есть у него там один из видов магии - геомантия. Суть геомантии примерно такая: надо чтобы в определенных местах в мире, в определенное время произошли строго определенные, но самые простые вещи. Например Кто то поцеловал блондинку под триумфальной аркой. В это же (или другое но определенное) время кто то должен отпустить голубя с парохода на Рэйне. Третий человек, в Шанхае, должен опрокинуть на землю чашку риса. Всё заклинание готово, теперь маг чувствует что оно готово и применяет активатор, например бросить розу в костёр, и тогда собствнно заклинание срабатывает и мага окружает абсолютно непроницаемая защита.

То есть вместо магкомпонетов и чтения заунывных текстов магию творят другие игроки. А задача, собственно мага, сделать так, чтобы люди произвели эти самые, необходимые ему действия. Фактически, данная система магии представляет собой контролируемый "эффект бабочки" но только в виде магии.

Как это можно реализовать у нас на игрищах: Мастера, до игры, прописывают несколько десятков\сотен действий которые могут быть использованы для заклинаний. И соответственно заклинания, для которых нужны определенные действия. Сами заклинания и действия зависят от мира игры и прочих радостей. Маг имеет магкнижку и записывает в нее обнаруженные им в процессе игры или организованные им самим действия. Что произошло, с кем, где, когда? Можно еще ввести ограничение по времени на действие. Например высыпание чашки риса действует 3 часа, после этого оно бесполезно. Когда наступает необходимость в использовании заклинания, маг выбирает увиденныеим действия в магкнижке, проверяет ограничение по времени и вычеркивает их, после чего использует активатор (тоже действие, только уже производимое самим магом) и всё работает. Потом можно заполнить еще что и когда он там наколдовал, но это уже не столь существенно.

Что мы получаем: Заполненную магкнижку, с хронометражем интересных мастерам действий происходивших на игре. Вовлечение целой толпы игроков в странный и непонятный процесс. Магов которые на игре ходят, высматривают и записывают. И ведут себя странно. Дальше не придумал - импровизируйте.

Естественно, как и любая система магии для игр, эта может переделываться дополняться и изменяться. Что будет только к лучшему.

Комментарии

nikola аватар

Хорошая идея. У Влада Голощапова есть старый лангедок "Царь, царевич, король, королевич" и в нём использована похожая система магии. Отличие, пожалуй, разве что в том, что у него построение заклинания идёт от неких архитипичных ситуаций. Например, рыцарь побеждает дракона, спасает принцессу и женится на ней. Все "участники" и процессы в этой истории-заклинания - это образы, не более того. И "победа рыцаря над драконом" в реальности игры может быть выражена, например, в виде разоблачения политического заговора, "принцессой" может оказаться диктатор, которого планировали свергнуть, а "свадьба" - назначением "рыцаря"-стукача на должность личного приближённого тирана с правом самостоятельной организации репрессий и усиленным пайком. Пример утрированный, но, надеюсь, суть из него можно уловить.

Причём, что немаловажно, маг лично не может быть персонажем этой истории. Он может помогать в её осуществлении, но действовать должен преимущественно чужими руками.

Как это выглядело на практике:

1) маг придумал что хочет наколдовать;
2) маг походит к мастеру и говорит: "Хочу забабахать отъ такое вот колдунство и для этого я сейчас на игре построю вот такую вот историю" (далее следует краткое изложение его версии потенциальных игровых событий, которые будут символизировать события истории-заклинания);
3) мастер чешет в затылке и говорит: Ну ладно, валяй. История многоходовая, так что сложность исполнения сопоставима с желаемым эффектом";
4) маг бодрым аллюром бегает кругами, мутит воду и всячески активизирует вялых персонажей;
5) по исполнении маг снова приходит к мастеру и докладывает какие из событий на игре символизировали основные компоненты его истории-заклинания, и кого он на эти события сподвиг.
6) маг получает свой маленький профит.

От себя могу сказать, что система рабочая, очень гибкая, а - главное - действительно повышает плотность игры.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон