Моделирование радиосвязи на штабной игре.

В ходе обдумывания штабной игры по второй мировой войне встал вопрос, как моделировать радиосвязь вообще и радиоперехват в частности в условиях павильонки? Напрашивается вариант с мобильниками, но тогда непонятно, как перехватывать передачи, и снижаются возможности шифровки. Цифровой шифр, например, голосом сложно передать точно.
Если кому-нибудь не лень поломать голову на досуге - буду благодарна :о)

Комментарии

DrAcula аватар

Я бы моделировал письмами. Пишется текст, которые передается.
Ну, а мастер, например, частично зачитывает его радистам противника, осуществляющим перехват.
Кому-то полностью, если все получилось, кому-то частично, с пропусками слов.

если хочется усугубить, то пусть пишут шифровки, и у кого-то они будут, у кого-то нет.
ну и т.д.

Sigrid аватар

а получился перехват или нет, на кубиках прокидывать?
Была такая мысль. Но было бы круто, если б мастер в этом процессе был по минимуму задействован. На штабной ему и так есть чем заняться.

Hagenau аватар

Если использовать текстовые сообщения то можно использовать уже существующие шифры типа Вернама или плящущих человечков.

Можно использовать обычные рации.
Радиоперехват - ловля канала "по жизни", по шифрам можно почитать как минимум википедию, там много полезного на этот счет, но шифр можно и на откуп игрокам отдать. Мы на сталкере шифровали названия группировок и подразделений, потом ключи раздавали командирам и они по бумажечке их учили.

Sigrid аватар

Какие шифры использовать - это вопрос фантазии игроков, она у них обычно богатая :о) Проблема в самом процессе.
Вот у меня нет опыта работы с обычными рациями от слова совсем. Если есть две пары раций, то с помощью одной можно перехватить передачи другой? А в здании с бетонными стенами качество передач не ухудшится?
Да и штука ещё в том, что на павильонке голосом по рации общаться - все всё отлично услышат без всякого перехвата. Режим азбуки морзе поддерживают обычные рации?

nikola аватар

Самый простой и самый бюджетный вариант- это использование мобильных телефонов для приема-передачи СМС-сообщений. Была такая шифровальная машинка - "Энигма", которая выглядела как обыкновенная печатная машинка, на которой набирался текст сообщения. На выходе получалось шифрованная бредятина повышенной сложности. Для обратной метаморфозы использовалась другая "Энигма".

Так и здесь. Игрок набирает небольшое смс-сообщение (не думаю, что игроки будут пересылать друг другу полное содержание Большой Советской Энциклопедии) и отправляет его игротехнику с указанием адресата и (по необходимости, если будет включена модель с несколькими шифрами) пометку о том, какой шифр был использован. В свою очередь игротехник пересылает полученное сообщение адресату и, возможно, "перехваченную" информацию тем игрокам, у которых имеется возможность перехватить (полностью или частично) данное сообщение.

Единственный минус - необходимость наличия специально обученного игротехника.

Sigrid аватар

т.е. "шифровальной машинкой" работает игротехник, игроки в этом ваще никак не участвуют?
Сильно упрощает задачу и для связистов, и для перехватчиков, но по-моему, половина цимеса теряется.

nikola аватар

Так я же и говорю - самый простой вариант. Если так уж нужны дополнительные сложности...
Ну, как вариант, можно использовать готовые шифровальные матрицы (вроде тех, на которых играют в морской бой). Насколько я понимаю, игра предполагается стратегической, а шифровками должны передаваться конкертные приказы, а не любовная переписка? В таком случае вполне можно использовать заранее приготовленные матрицы-таблички, в которых в каждой ячейке будет содержаться название объекта, операции, которую с ним надлежит совершить и время операции. Игрок берет свою табличку и составляет соответствующее шифрованное послание в виде последовательной записи координат каждого слова.
Например, это может выглядеть так:
"2А = 5Б = 7В = 1Г = 4Д = 6Е"
Что в художественном перводе будет означать приблизительно следующее:
"2-ая дивизия = выдвинуться = в район деревни "Райские кущи" = в течение суток = удерживать позицию = до прибытия подкрепления"

Соответственно, вражеским"перехватчикам" могут быть частично известны матрицы наших доблестных героев. Например, какие-то столбцы по вертикали или строки по горизонтали, а то и вовсе хаотичное знание отдельных разрозненных обозначений. Следовательно, они могут частично расшифровать данное послание. А если шифровок будет достаточно много, то наблюдая обратную связь внимательные дешифровщики через какое-то время смогут заполнить пробелы в своих знаниях.

Вариант тоже достаточно простой.

Если полностью исключить игротехника с телефоном, то можно использовать и обычную переписку, как и предлагал DrAcula. Вплоть до выставления "шифровок" на всеобщее обозрение (скажем, наклеиваются\пишутся на большом листе ватмана). Сам радиосигнал поймать не так уж и сложно, соответствующее оборудование было у всех сторон. Другое дело расшифровка...

Sigrid аватар

Спасибо, и глянь ветку каментов ниже, пожалуйста :о)

Hagenau аватар

>Если есть две пары раций, то с помощью одной можно перехватить передачи другой?
Запросто. Поэтому надо шифроваться.
>А в здании с бетонными стенами качество передач не ухудшится?
Надо проверять, но вообще у нас на сталкере нормально ловило и в бункерах и в помещениях.
>Да и штука ещё в том, что на павильонке голосом по рации общаться - все всё отлично услышат без всякого перехвата.
Регулировка громкости или наушники же. Услышать они услышат только вплотную да и тогда хрен разберут :3

DrAcula аватар

Финал, как я бы сделал, чтобы не занимать мастерское время и замоделировать как сложности шифрования, так и сложности перехвата.

шифр использовал бы простой - есть страница абстрактного текста (основа), и код пишется побуквенно - номер строки, номер буквы.

предположим, что у каждой стороны если три уровня шифра : для обычной информации, приказов из центра, и например секретных развед. данных, хотя в общем можно обойтись и одним уровнем. Это зависит от твоей игры, если там например, есть возможности захватить штаб какой-то группировки и получить след. уровень шифрования - то имеет смысле делать несколько.

Сами шифровки вывешиваются на отдельный стенд - назовем его "эфиром".
У кого есть страницы, используемые другой стороной, могут подойти и расшифровать записи.
Для моделирования сложности перехвата (например, если в качестве ресурсов у сторон какие-нибудь глушилки и прочее) у противников могут быть не полностью листы-основы(я бы так и рекомендовал), а их части - тупо есть дырки вместо кусков текста. Размер и кол-во дырок - качество перехвата. В итоге, они смогут расшифровать не все буквы, а частично записку.
И, например, две стороны, сложив основы шифра третьей стороны, смогут увеличить точность своей информации (дырки-то у них на разных местах листа)

подготавливается легко и быстро, вложений не требует, мастерского внимания в процессе тоже.

Sigrid аватар

Вот у меня в результате синтеза каментов и собственных мыслей появилась идея.
Есть отдельная комната, как бы символизирующая радиоэфир. В этой комнате непрозрачными ширмами выгорожены два закутка. В закутках сидят (или не сидят) перехватчики воюющих сторон. В "эфир" заходят два радиста - передающий и принимающий, передающий чётко голосом произносит сообщение, и они выходят из "эфира".
Шифры - на усмотрение каждой стороны.
Состоялся ли перехват - зависит от того, был ли на посту вражеский перехватчик.
Расшифрует ли противник сообщение - полностью зависит от личных способностей шифровщиков и дешифровщиков.
Вмешательства мастера система не требует вообще (только в правилах написать, что радисты за перегородочки заглядывать не могут, чтоб проверить наличие перехватчика :о)).

Как любая свежерождённая, идея пока кажется мне гениальной. Раздраконьте её, плиз.

DrAcula аватар

Большинство шифров не смогут быть расшифрованы с нуля за время игры. А если шифры не будут разгаданы - смысла в модели нет вообще.
Быть перехватчиком достаточно скучно. В случае записок можно подойти чуть позже, например.

Sigrid аватар

Тоже думала про невозможность разгадать за время игры сложный шифр.
Лечиться может допущением, что базовый шифр противника перехватчикам обеих сторон уже известен (война давно идёт), но названия стратегических объектов кодируются дополнительно (по типу "бабушка, все яйца в корзине"). Такое кодирование можно разгадать дедуктивным методом, отловив несколько передач.

По поводу скуки - предполагается, что у каждой стороны есть отдел связи, в нём пара-тройка человек, которые занимаются и связью, и перехватом, и дешифровкой. Внутри себя они вольны перераспределять функции и сменяться, ведь и радист тоже не нужен постоянно.

DrAcula аватар

т.е. шифрования нет, но можно высказываться иносказательно - нормальный вариант

nikola аватар

Sigrid, здесь я соглашусь с DrAcul-ой. Главный минус при такой схеме - быть перехватчиком, с высокой степенью вероятности, очень скучная работа. Игрового времени (особенно на павильонных играх) и так частенько не хватает. А тут игрок будет вынужден терять значительную часть своего игрового времени на просиживание в одиночной камере. Если бы он при этом мог себя занять какой-то дополнительной игровой деятельностью (в идеале, контактируя с другими игроками), это еще имело бы какой-то смысл. А так получается очередной вариант выпаса "снупиков". Долго, нудно и весьма вероятно бессмысленно. Это, конечно, достаточно близко к будням реальных радиоперехватчиков, но нужен ли тебе такой "реализм" на игре, если он будет убивать динамику и интерес к самой игре?

Sigrid аватар

там в каменте выше я написала вариант решения этой проблемы.
Связистов несколько, они внутри себя перераспределяют функции.

DrAcula аватар

Все-таки модель вспомогательная, чем меньше она у всех будет занимать времени, тем лучше игре.

nikola аватар

Sigrid, я прочел об этом. Но это не решение вопроса. Точнее полумера. Сколько у тебя планируется связистов на каждой стороне и сколько по времени будет идти игра? Ты писала, что в отделе связи будет пара-тройка человек. Т.е. от одной трети, до половины игрового времени эти связисты будут маяться скукой. Если игра будет идти хотя бы 3 часа (а я подозреваю, что, скорее всего, она продлится дольше), то это значит, что как минимум 1 час игры каждый из них будет вынужден сидеть в за ширмой, изображая мышку и фактически не участвуя в игре, в то время как где-то вовсю кипит жизнь. Не самое веселое занятие. Оно тебе надо?

Sigrid аватар

Он может не просто сидеть, изображая мышку, но и думать над дешифровкой, например.
Вообще, штабная игра - это немного не то же, что лангедок. "Жизнь", в понимании РИ, там кипит только во время боевых эпизодов на планшете. Остальное время игроки занимаются сбором и анализом информации, чтоб правильно и вовремя среагировать. А источники информации - разведка и радиоперехват. Я несколько искажаю историческую действительность, заставляя ВСЕ сколько-то удалённые друг от друга объекты общаться по радио (в действительности корабли в море общаются чаще семафорной азбукой, например), именно для того, чтоб усилить полезность этого источника и дать связистам рычаг влияния на игру. Мне кажется, даже самая скучная деятельность приобретает смысл, если от чёткости и слаженности действий что-то напрямую зависит. Реальные последствия, а не количество выданных мастером чипов.

nikola аватар

Ну что же, тебе виднее. В конце-концов никто лучше тебя не знает что это будет за игра. Единственный выход в борьбе со скукой в такой ситуации - это очень частые смены связистов (скажем, каждые 10-15 минут) и/или обязывание игроков постоянно передавать друг другу сообщения. Так чтобы на каждую вахту приходился определенный минимум сообщений в качестве пищи для размышлений.

Sigrid аватар

Обязывать никого не придётся, необходимость их передавать заложена в систему. Они не могут по-другому связаться, если только не находятся все в одном месте.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон