Как провести конкурс рассказов к ролевой игре

Создание игры - это совместное творчество игроков и мастеров, а конкурс рассказов - это такой частный случай оного совместного творчества. Этот мануал предназначен для мастеров, которые задумались над тем, а не провести ли им литературный конкурс? И вот тут я пишу, как сделать, чтобы все получилось. В тексте встречаются неочевидные утверждения и не очень приличные сцены. В картинках присутствует ненормативная лексика. Ну и да - очень много букв. Литература же, высокое искусство, фигли...

Сначала чуть-чуть моей личной мастерской идеологии и философии, чтобы вам было понятно, исходя из каких предпосылок я раздаю тут вам свои ценные советы. Если вы со мной идейно не согласны, то, скорее всего, они вам и не помогут. Или помогут. Не знаю, в общем, сами решите, если дочитаете.
Итак, идеология. Моя личная, кому нравится, можете пользоваться, кому не нравится - можете отойти и поплакать в углу.
Все действия мастера должны отвечать высшей и самой главной цели - количество его игры в мире должно увеличиваться. Как именно - вширь или вглубь - неважно. И относится это почти к любой вещи - от нетрезвого трепа с друзьями-ролевиками до придумывания модели секса на игру по “Май литтл пони”. Я могу и готова расшифровать эту идею, привести всякие примеры, можем с удовольствием поспорить об этом в комментах. Но потом.
Первая идея, из которой я исхожу в своих советах - мастер хочет, чтобы его игры было больше.
И второе. Радость от сотворчества должна быть взаимной. Расшифровывать? Каждое ваше действие должно отвечать на два вопроса - “что хорошего получу я?” и “что хорошего получит мой игрок?” Эту тему, если желаете, тоже можно обсудить подробнее, поспорить, привести примеры и контрпримеры, разобрать ситуацию “что делать, если один из них мудак?” ну и все такое. Но.
Вторая идея, которой я служу как путеводной звезде - и мастер, и игрок получают удовольствие/выгоду/фан/иной профит от процесса игры.

Ну а процесс игры, как все мы понимаем, начинается вовсе не с заезда на полигон игроков и даже не со строяка или, там, декоративной подготовки базы, а с того момента, когда один человек говорит другому человеку: “А давай сделаем игру, у меня есть отличная идея!”

Теперь, собственно, перехожу к сетевому конкурсу рассказов как одному из могучих мастерских инструментов.

34ea6254e938afc9b01c33b815c80a75_i-310.jpg

Для тех, кто не в теме - что за зверь, собственно, и как все происходит. Во времена оны, уже что-то давно-давно, собрались писатели-фантасты и сказали: “Что-то скучно тут у нас, может цыган позвать
мастерством померяться?” - “А как? - ответили другие писатели. - Мы ж не по бегу в мешках специалисты...” Ну и, короче, коллегиальным решением придумали конкурс. Междусобойный. Первый, кажется, назывался “48 часов”. И он же потом превратился в “Рваную грелку”.
Смысл такой: за ограниченное время (чем круче и экстремальнее конкурс, тем более короткое время выдается) участники (все желающие, кто сможет) должны написать рассказ (объем текста иногда регулируется, иногда нет) на заданную тему (тем может быть несколько, а может и вовсе не быть). И после зеленого свистка вверх все писатели устремляются к инструментам своего писательского мастерства (виски, мартини, сигарету, ноутбуки, печатные машинки) и по-быстрому сочиняют новую нетлентку. Которую в оговоренный срок переправляют организаторам. Которые, в свою очередь, в определенный момент говорят: “Время вышло, кто не успел, тот опоздал!”
Дальше начинается самое интересное, конечно же - оценка, обсуждение и это вот все. Кто участвовал в “Рваных грелках” хоть разок не даст соврать, что это ад, трэш и ужас, но именно поэтому ты там и участвуешь. Как правило, сетевые конкурсы анонимны (но бывает по-всякому), а победителей выбирают сами же участники (примеры правил приведу чуть позже), но бывает еще жюри и всякие там призы зрительских симпатий.
Потом победителям аплодируют, все снимают маски, радостно рефлексируют и расходятся довольные или недовольные друг другом.

Вот так примерно все выглядит в обычной писательской среде. Это самодостаточные и ни к чему не привязанные мероприятия, они работают, это интересно, увлекательно и вовлекательно для самых разных участников. И, разумеется, любой уважающий себя мастер, в поле зрения которого попадает такая штука, начинает прикидывать (по первому постулату): “А могу ли я это как-то использовать на своей игре?”

Конечно же да! Более того, я считаю, что каждый уважающий себя мастер должен обязательно провести конкурс рассказов, а то и парочку. Свои аргументы я вам позже расскажу, а сейчас будет пошаговый мануал про то, КАК провести конкурс рассказов.

writers-block-4.jpg

Шаг первый. Темы и их ограничения.

Откажитесь от идеи не подрезать крылья писательскому творчеству ваших игроков. Рассказы должны быть строго ограничены вашей игрой. Никакие другие рассказы, написанные игроками, вам неинтересны - они не увеличивают количество вашей игры и неинтересны вам, как мастеру. Можно попридумывать какие-то там оправдания, что вдруг это будет какой-то шедевр, который впоследствии засияет алмазом в мировой литературной сокровищнице, бла-бла-бла. Фигня. Не засияет. Нафиг с пляжа все пространные тексты по сопутствующим или вообще непонятно каким темам. Только ваша игра, ее мир, ее герои.
Но это еще не тема. Это просто первое граничное условие. Теперь перейдем к более узкому месту. Может показаться, что задать рамки - это ограничить полет фантазии. Ну да, в целом, это так. Но прежде чем печатать в воззвании к конкурсу “ТЕМА СВОБОДНАЯ, руководствуйтесь вашей безудержной фантазией!” вспомните стену мастерского плача о “ну почему игроки так любят заявляться комом с горы, у которого отец умер родами, а сам он только что лыжи снял?!”
Дорогие мастера. Игроки не умеют читать мыслей, мир игры, его идея, сверхцель, общая картина и идеальные персонажи, его населяющие, существуют только у вас в головах. Так что вместо того, чтобы потом с содроганием читать совершенно неподходящие тексты, грубо нарушающие правила мира, ход событий, прущие против всех ваших ценностей, лучше помогите игрокам лучше вас понять с самого начала.
Дайте им темы и расшифруйте, что имеете в виду.

1382247322_ruchechka.jpg

Как выбрать хорошие темы?

Наверняка у вас, как у мастера, есть образ вашей идеальной игры. Ну, что будет, если у вас все получится, все сыграют, как боженьки, будет минимум косяков, и еще и с погодой повезет. Если вы мастер и пока специально об этом не задумывались, то зря-зря. Но не об этом. А о темах.
1. Шаманство и магия
Представьте себе, что вы завалены ворохом писем с готовыми рассказами-нетленками, где игроки вдохновенно пишут о мире вашей игры. Офигенные рассказы. Всегда о таких мечтали. Закройте глаза. Мысленно откройте первый рассказ и представьте, что вы читаете его название. Это будет вашей первой темой. Теперь второй. Третий. Ну и так далее, сколько нужно. ИМХО, тем должно быть от трех до семи.

2. Сверхцель, сверхидея и миссия.
Если вы опытный мастер, то эти слова у вас не вызвали ровным счетом никаких вопросов. Если нет - поясню. В идеале, у каждой игры есть такие штуки. Это то, что хотят сказать этой игрой мастера. Те идеи, которые они хотят донести до игроков. Но не просто сказать, а именно заложить в сюжеты так, чтобы игроки дошли до этих вещей самостоятельно. По шагам раскрывая замысел мастера. Идеально - если к финалу игроки поняли, что им хотел сказать мастер, прониклись и упали в катарсис и ОБВМ (но это необязательно). Так вот. Если у вас эти штуки есть, и они сформулированы, то темы конкурса рассказов имеет смысл выбрать из “где-то поблизости”. Если вам хочется в процессе игры рассмотреть философию дружбы и предательства, и вы собираетесь поставить игроков в условия неизбежности столкновения с такими вещами, значит в качестве тем для конкурса рассказов вам стоит взять какие-нибудь афоризмы, фразы и крылатые выражения, наиболее вам подходящие.

3. Хардкор и пальцем в небо.
Есть у нас один забавный метод сюжетотехники… Но я вам его сейчас не скажу. Короче. Еще одно шаманство, которое может сработать на пользу всему. Ну и принести интересные результаты. Придание смысла всякой фигне. Игра еще не готова. Большая часть мира игры, как тот айсберг, скрыта в пучинах мастерского разума (короче, не факт, что вообще существует, оно еще может быть даже не придумано). Но выдавая темы для конкурса рассказов, вы должны сделать вид, что эти непонятные наборы слов значат что-то важное и скрытое. Сделайте лицо потаинственнее и напишите десяток случайных выражений и фраз. Ну, понятное дело, без технологических перекосов - в смысле никаких тостеров в игре по рыцарской Франции (хотя… хотя...). Вам нужны случайные многозначительные фразы. Но ничего конкретного для вас не значащие. Игроки напишут свои рассказы, вы их почитаете, и многие из ничего не значащих фраз и выражений обретут смысл. И некоторые вы вполне сможете потом на игре использовать.

В общем, резюме по темам:
Тем должно быть несколько (от 3 до 7, меньше - мало, больше - глаза разбегаются)
Темы должны быть сформулированы в стиле вашей игры. Или можно к каждой теме приложить краткую расшифровку того, как вы это видите.

puh.jpeg

Шаг второй. Правила.

“Правила могут быть самые разные”, - написала я сначала, а потом поняла, что пытаюсь увильнуть от ответственности. Пишешь мануал по литературному конкурсу, вот и пиши.
Итак. Структура любого конкурса рассказов включает несколько обязательных элементов.
Время старта - когда игроки могут начинать писать (как правило, это момент, когда выкладываются темы)
Завершение приема работ. Дедлайн, собственно, после которого рассказы не принимаются. Разве что под “ну пожалуйста-пожалуйста, у меня кошка рожала, я не успела две строчик дописать...”
Принцип выбора победителей - ну это, собственно, как решаем, кто молодец.
Время оценки - это когда заканчивается прием оценок и начинается выбор победителей.

Собственно, это все. Можно дописать кучу еще всяких регламентов, начиная от возраста участников (обоже, вам не пофиг ли?), заканчивая всякими там “каждый участник дает добровольное согласие на что-то там, бла-бла-бла”. Но, ИМХО, оно совершенно не нужно. Аудитория вашего конкурса рассказов - это не рыскающие в поисках свежего мяса акулы пера и сетевой словесности, а ваши любимые игроки. Так что не грузите их ненужными подробностями.

Сколько времени давать на написание?
Опытным путем проверено, что три дня - это мало, потому что очень мало кто успевает написать, две недели - это много, потому что к концу рассеивается внимание и вернуть его назад к конкурсу бывает сложновато. Самое оно - это десять дней. С объявлением старта в пятницу и зеленым свистком финала в воскресенье (не надо же расшифровывать сакральный смысл именно такой расстановки?)

Как выбирать победителей?
Жюри, приз зрительских симпатий или авторское голосование? Существует ошибочное мнение, что сетевой литературный конкурс - это состязание в писательском мастерстве, и существуют объективные критерии оценок, которыми это можно выявить. Друзья, это полная чушь. Нет таких критериев. А те, кто сейчас что-то там заныл с места насчет грамотности и стилистических оборотов - мля, ну вы серьезно что ли хотите между игроками соревнование к грамотности провести? Тогда диктант - отличный вариант. Вот там все будет объективно. У нас же тут будет энное количество текстов, написанных впопыхах и к дедлйну, среди которых большинство, прямо скажем, не шедевры. А. Стоп. К идеологии чуть позже. Схема идеальной системы оценки для литературного конкурса к ролевой игре выглядит так.
1. Авторское голосование - это когда каждый автор должен прочитать все рассказы, выбрать N лучших и расставить их по местам. За первое место рассказ получает N баллов, за второй N-1 и так далее. В больших конкурсах N обычно равно 6. Если рассказов меньше двадцати, то не имеет смысла выбирать больше трех работ. Ну или пяти. Короче, как считаете нужным, но смысл, думаю, понятен. авторы высылают координаторам свои топ-3 (4-5-6) рассказов с четкой расстановкой по местам. Чем больше первых мест займет рассказ, тем больше у него шансов, но можно победить и занимая места в середине, зато в большем количестве топов. Эта схема считается самой объективной и справедливой. Можно придираться, докопаться к “а по каким критериям они должны это оценивать?” Критерий один и он очень простой - нравится или не нравится. Это литература. Она должна развлекать и доставлять удовольствие, остальное вторично.
2. Жюри. Плюс к занимательной чехарде авторского голосования можно добавить авторитетное жюри. С все равно каким принципом оценки. Могут хоть коллегиально посовещаться и руками проголосовать. Или договориться. Но, в общем, главная цель введения этого “экспертного совета” - это публичное обсуждение, конечно. Идеальное жюри вашего конкурса рассказов - болтливое и склонное к флуду.
3. Приз зрительских симпатий. Ну, ту, кароч, все ясно, да? Если вовлечь в процесс тех, кто прообщал десять дней вола и не написал рассказ, ну или, там “чукча не писатель”, то ваш конкурс так и останется местечковым развлечением для десяти участников. Кроме того, чем больше победителей - тем лучше.

Итак, о правилах. Что должно быть обязательно упомянуто в правилах вашего конкурса:
1. Что рассказы пишутся по миру вашей игры. Если важно, то уточните, по какой части мира и временному периоду, кто предпочтительные герои и какие вещи вас интересуют больше всего.
2. Непростительные действия - чего быть не должно категорически, запрещено и не допускается. Этот пункт тоже касается прежде всего, мира игры, его правил, игротехники и всего такого прочего. Если вас там дети смотрят, то можете включить в запрещенные действия нецензурную лексику и ввести ограничения на постельные сцены.
3. Технические пункты - время начала и окончания приема работ, принципы и время оценки.
Эээ… Да и все, в общем. Все остальное опционально.

D4fiBs9OyI8Xm6Bq5kfx152oN5n1wR.jpg

Шаг третий. Участники

Тут, короче, дело такое… Те времена, когда на любой призыв публика реагировала с энтузиазмом и огнем давно позади. Сейчас людей надо мо-ти-ви-ро-вать. Иначе они ни за что не оторвут жопки от диванов, ну или, в данном случае - не пошевелят пальцами. Не буду отвлекаться на всякие прямые рекламные методы, типа “разместите-оповестите”. Остановлюсь на одном. Самый простой способ привлечь внимание к движняку, это создать у рядового игрока впечатление, что если он сейчас не пошевелится, то движняк пройдет мимо него и без него. Делается это так: пишете в личку десятку-другому своих друзей, что хотите провести конкурс рассказов и “я очень-очень на тебя рассчитываю, ты же клево пишешь! Поддержишь?” Цель одна - чтобы эти люди, когда вы объявите свой конкурс громко заявили: “Вау, супер, уже пошел писать, вдохновение приди, что же мы с тобой напишем, ручечка?!” Если вы стопроцентно уверены, что такие люди у вас есть, то можете прямо сразу объявлять, не отвлекаясь на личные переговоры. Если друзей у вас нет, то вы вообще уверены, что вам надо делать игру? Объясню принцип чуть другими словами: всегда должен быть тот идиот, который первым скажет “Вау!” Лучше запастись таким идиотом заранее, тогда вашему конкурсу гарантировано по крайней мере несколько незапланированных участников, которые будут говорить об этом, репостить ваши объявки и - главное! - писать рассказы, конечно.

trolling.jpg

Шаг четвертый. Обсуждение.

Чуваки. Публичное обсуждение - это важно. Прямо не просто важно, а чертовски важно. Объясняю, почему. Даже при схеме тройного судейства победителями будут не все. А это значит, что кого-то из участников конкурса обойдут вниманием. А это не круто. Потому что никто из них не писал специально отстойный рассказ. Потому что все они думали о вашей игре, творили по ее мотивам, вкладывали свои таланты и творческие усилия и, конечно же, рассчитывали на то, что у них будут зрители. Поместить их в информационный вакуум под тем предлогом, что обсуждение не должно влиять на оценки - это немудро. Пусть влияет. Пусть на оценки влияют фазы луны, пятна на солнце, “ой, моему любовнику понравилось, пойду переголосую!”, презрительное “фи!” от признанного авторитета, ПМС, одна удачная метафора и черт с рогами. Пусть на нее влияет что угодно, лишь бы время, отведенное на прочтение и оценку, было заполнено вашей игрой и вашими игроками. Рассказы читают не все, потому что не все любят самодеятельность, тексты с АшиПками и плохую литературу. Но комменты читают все, даже те, кто вообще не собирался к вам на игру, но зашел попырить, потому что какой-то добрый друг ему сбросил ссылочку на ваш конкурс со словами: “Смотри какой жЫЫЫр!” Обсуждение позволяет получить минуту славы всем - и тем, кто написал офигенные рассказы, и тем, кто накорябал что-то как попало, и членам авторитетного жюри, и случайным пассажирам. Обсуждение держит в напряжении и привлекает внимание. Не бойтесь спойлеров. Когда обсуждение активное, рассказы читает гораздо больше людей. Ну, хотя бы просто, чтобы быть в теме и мочь высказать свое очень ценное мнение. Кроме того, в процессе обсуждения вы, как мастера, можете разъяснить какие-нибудь моменты правил и всякие прочие игровые вопросы. Помните же, ради чего, в принципе, это все затевалось, да?

20160228_dicaprio_pos11.jpg

Шаг пятый. Призы.

Необязательно, но можно. В принципе, бывает достаточно просто аплодисментов, но, опять же, исходя из постулата о количестве игры, призы должны тоже относиться к игре. И необязательно быть скидкой к взносу. Много лучше, если это игровые призы и игровые ценности. Фишки, плюшки, артефакты. Магические кольца и графские титулы. Именные бластеры и ночь в роскошном игровом борделе. Призы на таком конкурсе - это вполне так дополнительный способ проанонсировать сюжеты и порекламить игровые заведения. Так что мастера, валяйте, проявите фантазию. А то фигли только игроки будут стараться?

atkritka_1376648731_944.jpg

Ну и теперь снова немножечко философии и праздных рассуждений. Осторожно, возможны сцены секса и насилия!

Конкурс рассказов - офигенный инструмент. Я считаю, что любая мастарская группа просто обязана его хотя бы раз провести. А лучше даже не раз. Какие бонусы он принесет вам и вашей игре?

Во-первых, сразу и намного возрастет количество написанного и прочитанного игроками материала. Мир вашей игры обрастет подробностями и деталями, до которых у вас могли не дойти руки, а сама игра может обогатиться сюжетами и сюжетиками, которые могли никогда не прийти вам в голову - вот оно, то самое пресловутое сотворчество в действии. Когда его можно потрогать и попробовать на зуб.

Во-вторых, это поможет вам и вашим игрокам обсудить вашу игру и ее мир с кучи разных сторон, и вам не придется при этом чувствовать себя свидетелем Иеговы или представителем канадской компании.

В третьих - это поможет вашей игре и ее миру прочно угнездиться в головах у игроков. Потому что в процессе всех этих действий, обсуждений и задушевного трепа игроки легко и непринужденно усвоят массу информации. Той самой, которую вы тщились впихнуть в них за предыдущие месяцы работы над игрой. Это отличная уловка, которая работает.
Можно мне возразить, конечно, что ваши отличные игроки не нуждаются ни в каких уловках, и если какой-то игрок не в состоянии прочитать пятьдесят страниц игровой информации, то он вам нафиг такой не сдался.
Окей, лапочки. Вспоминаем мой второй постулат, и сейчас я для понимания приведу не очень приличную аналогию. Вот сейчас вопрос к лицам мужского пола. Вы к минету как относитесь? Окей, предполагаю, что знаю, как ответило большинство. А когда-нибудь пытались склонить к оральным ласкам очаровательную, но очень стеснительную любовницу? Неопытную, но милую? Самый тупой способ это сделать - это попытаться просто и без подготовки сунуть ей член в лицо. Ну, модно еще гордо улечься на спину и скомандовать: “Ну давай, возьми его в ротик!” Может прокатить, конечно, но, скорее всего, девушка испугается, замкнется, замотает головой испуганно, расскажет убедительно про рвотный рефлекс, про то, что она идейная противница орального секса, про то, что ей мама говорила, что это унижает женское достоинство. Короче, вам придется по быстрому переворачивать ее в какую-нибудь условно-приличную одобренную обществом позу и обойтись без минета. Про минет вы потом в ванной подрочите, пока ваша юная пассия, недовольная собой, будет лежать, накрывшись до шеи одеялом. Но вы же так не делаете, верно? Это глупо и бесперспективно. Ваш жизненный опыт, такт и эротические навыки помогут показать вашей очаровательной партнерше, каким прекрасным может быть секс, если отбросить ненужные условности.

Ну так воооот. Вы мастер. Вы по определению более опытны, больше знаете и лучше себе представляете, что такое настоящий секс, в смысле - ваша игра. Процесс совместного творчества - это не “мама сказала в бидоне!” и “мы слышим тебя, Каа!” это сложное кружево из взаимных поглаживаний и комплиментов, уловок и уступок, игры умов и движения рук. В тот самый момент, когда вы говорите, что ваши игроки “в состоянии прочитать…, или они не наши игроки” вы говорите гадость не тем, кто не стал читать ваши материалы к игре, а отказываете в удовольствии тем, кто может и прочитает. То есть - вашим людям. Любимым игрокам. Тем, ради которых вы делаете игру.

Комментарии

Malkav аватар

А поставлю ка я это в мемориз. Очень уж годный мануал получился

Ванесса аватар

Очень в тему афоризм, пусть тут будет:
"Скажи мне — и я забуду, покажи мне — и, может быть, я запомню, вовлеки меня — и тогда я постигну".
Конфуций

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон