Хорошо забытое старое

Три моих давних поста в коммьюнити mg_duat.
Надо бы их переосмыслить и кое из чего сделать полноценные статьи.


Мне тут вчера приснился сон...
...а в нем забавная игровая технология...

Динамика сна выглядела так: Приехали мы на игру почему-то вдвоем с reptiliya. Игра большая не то по Бушкову, не то по Конану, не то по еще чему-то подобному. Ткнулись такие в какой-то город (мастером на команде, кстати, там был _raoul_), нам там ни фига не обрадовались и, можно даже сказать, послали. Мы устроились у них под стеной и начали наблюдатьк акой-то обряд с большим количеством дыма и воплей. Но это так, предыстория. Стало нам скучно и решили мы, что пора бы во что-то поиграть. После такого судьбоносного решения мы, ничтоже сумняшесь отправились в контору следующего вида (внимание! начинается то, ради чего я все это вам рассказываю):

это был домик, напоминавший ж/д кассу в каком-нибудь заштатном поселке - сарай с двумя окошечками, за которыми спрятаны две тетеньки. Подхожу я к одной из них и заявляю, что мне нужен паспорт и подорожная в какое-нибудь очень северное княжество где можно много и изобретательно погеройствовать. Тетенька, не моргнув глазом, выписывает мне паспорт, подорожную и требует энное количество денег (пожизненных по курсу к игровым. Это, совершенно точно было сверх оргвзноса - за маргинальность) и задвигает речугу, примерно следующего содержания: "Поздравляю вас, вы направляетесь в одну из самых интересных стран. После распада нашей Империи у каждого мелкого владыки появился шанс стать более крупным, а то и восстановить под своей эгидой былое величие! У этого конкретного князя больше возможностей, чем у остальных, поскольку он вложил много сил и средств в постижение тайн какой-то там древней цивилизации (там было название, но я его не помню), на развалинах коей это княжество и построено. Удачи вам на вашем героическом пути! - а затем шепотом добавила: - Кстати, в тех краях сейчас очень легко получить дворянство, а оно, как вы понимаете, дает совершенно другие возможности, нежели просто умелый клинок..." После чего торжественно вручила мне мои бумаги. Подумав, я решила обменять еще немножко пожизненных денег на игровые, раз уж случилась такая оказия...

Конец сна. Я проснулась вся такая восторженная. По-моему, отличная технология для ввода в игру одиночек, как считаете?

29 июня 2005 год


Пока смотрели "Собаку на сене" подумалось...

Любовные линии игр - это вообще тема странная. Они не играются. А если играются, то либо случайно, либо убого. А ведь всякие авантюрные-исторически-фэнтезийные романы без любви редко обходятся. А вот на играх наоборот - на редкой игре случаются любовные эпизоды (пожизненные не в счет). И вот что пришло в процессе просмотра замечательного фильма в голову. Далее - тезисно:

1. Любовные линии в средневековых и просредневековых источниках чаще всего обходятся даже без поцелуев, не говоря уже о чем-то большем, а значит заставлять игроков играть "любовь" никто не провоцирует их на потрахаться с кем-то потому что персонажу так положено, стало быть можно думать дальше.

2. В любви литературно-киношные персонажи ведут себя совершенно определенным образом - один вздыхает, пишет стихи, засыпает предмет воздыханий пламенными посланиями на надушенной бумаге и верхом свих мечтаний мнит прогулку под луной, другой, поняв, что влюбился, начинает ревностно следить за избранником(-цей), требовать верности, нанимать соглядатаем, воровать письма, третий поняв, что он предмет чьих-то воздыханий ведет себя как собака на сене, ну и так далее, это можно продолжить, специально заморочившись.

3. Внешняя мотивация любовную игру может создать только случайно. В смысле, можно написать во вводной, что персонаж страстно влюблен в графиню N, можно сказать, что если не будешь раз в цикл дарить жене подарки - отключим газ, но это чаще всего мало помогает. И не потому что игрок тупой, а потому что он, в большинстве своем понятия не имеет как это - страстно влюблен. Если же объяснить ему КАК его персонаж себя ведет, а предмета воздыханий вообще не дать, то он его найдет, чтобы хоть раз проявить эту часть своей натуры.

4. И что из вышесказанного следует? Психозы, да :). Точнее, не психозы, а поведенческие паттерны, которые у каждого персонажа вполне конкретные - Д'Артаньян найдя предмет воздыханий, начинает страстно на него набрасываться, невзирая на приличия, рискуя быть битым, Монсоро параноидально следит, кто-там еще поет серенады, Казанова занимается прикладным пикапом... В общем, понятно, да?

В сущности, совсем необязательно, чтобы в это играл каждый игрок. Даже если на игре случиться пять-шесть громких любовных историй, этого уже вполне достаточно.

5 октября 2005 год


Логи мысленного дневника.
Идея произошла из "списка событий, непосредстено предшествовавших началу игры" Рауля (В списке упомянуто множество незначительных событий, мелоче и сплетен, касающихся почти каждого игрока на полигоне. Минус технологии в том, что большинство игроков не осиливает его даже до середины, потому как много буков, имен и неизвестных событий) и ящика либретто (случайность выпавшей бумажки может быть как плюсом, так и минусом) Никодима. В процессе выглядит так: человек вместе со всякими деньгами-паспортами-сертификатами-чипами и прочим получает листочек, на которором в личной форме от первого лица (собственно, персонажа, которого играет данный перец) изложено несколько событий. Тех самых, незначимой мелочевки. Парочка записей касается персонажа лично и штуки три просто сплетен. Каждое из событий сопровождается "посылом", сиречь фразой на тему, что можно сделать в связи с полученной информацией. Можно в нескольких вариантах. Особого увеличения работы в случае наличия списка у мастеров в общем-то нет. Де юре, эти логи - это мысли, которые занимали голову персонажа во время, предшествовавшее собственно зеленому свистку.

Мне тоже кое-что от жизни нужно.
Вторая технология тоже не на пустом месте и призвана увеличить информационную плотность игры. Помнится в стародавние времена была такая традиция в начале игры подходить к мастерам, отдавать им какой-нибудь предмет и просить, чтобы оный вешали на какого-нибудь игрока, чтобы в ходе игры отыскать по нему своего сына/брата/свата. Рома предложил взглянуть на тему пошире и потехничнее: каждому игроку поедлагается придумать квест-задачу, для выполнения которой он будет готов с некоторой периодичностью нанимать/подряжать/просить об услуге других игроков. Квесты могут быть разной степени сложности от "найдите мне фамильное кольцо бабушки" до многоходового "если отыщется такой-то человек, то необходимо будет добиться таких-то слов от него, когда слова будут сказаны, понадобиться отыскать предмет, каковой и..." Квест может сочинять как один игрок, так и группа игроков. Минус данной технологии в том, что придется ждать инициативы от игроков и приходить в бешенство от их вселенской пассивности.

2 мая 2006 года

Комментарии

Рауль аватар

1. Домик вызывает у меня некое подсознательное отторжение. Вот понимаю, что идея классная, нужная и бесскверная, а принять почему-то не могу.
2. Любовь играть сложно. Все осложнено кучей пожизненных связей. И еще - долгая память хуже чем сифилис. Так сразу Дневники Профессора вспоминаются...
3. А тут описан принципиально новый уровень погружения в роль. Ни мысленный дневник, ни игроцкий квест нельзя создать без игрока, а лучше, чтобы он сам создал его, а мастер только утвердил. Классные идеи, где бы под них игроков нарыть в ассортименте?

Ванесса аватар

1. А мне как раз "домик" из всех изложенных идей больше всего нравится.
Хотя, наверное, есть в нем что-то от западных игр - техничных, проработанных и рассчитнаных на участников с любой степенью подготовленности.

2. Что до любови... Я думаю, надо будет написать все-таки статью по архетипичным любовным отношениям :) Просто чтобы было. А то пока что на тему любовных линий у нас все, что есть - это только рассуждения о том, что они были, есть и будут. Мне кажется, что большинство романтических завязок не играет, потому что игроки тупо не знают, как. Как бы это сыграть, чтобы понятно было, что играем.

3. Да не, это все старые перепевки на тему копипастов :) Просто оформление другое. Мысленный дневник во всяком случае запросто создается без игрока, вообще на раз-два.

Тутта аватар

Пра любоффь клева.
Мне нравицца так, все правильно.
Нада просто прописать схемы отношений между полами в ентом заданном мире. Чтобы было панатно, как игрокам выражать на публику свой ОБВМ. :)
Жду обстоятельной статьи прям с нетерпением, да-да!

Шухарт аватар

"домик-касса" - хорошо, но действительно напоминает что-то зарубежное и высокоорганизованное.
Если бы там еще давали напрокат костюмы, то сходство было бы абсолютным...
Хотя мне лично нравится.
Этакая мастерская по внезапно заехавшим, где есть весь список дыр, вакансий и прочего.
Было бы неплохо увидеть воплощение.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон