Магические правила

Общий принцип магических правил таков:
– что бы в вас ни прилетело из стреляющего посоха (даже если задело щит, доспех, оружие, плащ) – ваш персонаж погружается в состояние ноль хитов.
- что бы, содержащее воду, в вас ни прилетело (наиболее типично – шар, пропитанный подкрашенной водой, брызги подкрашенной воды, сам «презерватив»…) - действие, как от магического оружия – минус 2 (два) хита, даже в том случае, если брызги коснулись только щита или оружия.

А теперь подробности для магов:
Очень редкие маги могут носить доспех – он мешает им творить заклинания. Тем не менее маг – профессия суровая (особенно для девушек) – посему настоятельно рекомендуем носить плотный головной убор (желательно изнутри усиленный железной шапкой – «калоттой») а в элементы костюма включить плотные и стёганые одежды, кои, может, и не буду добавлять Вам хитов на корпус, но реально помогут Вам защититься по жизни.

Условия для успешного творения заклинаний:
- Наличие посоха/стреляющего посоха, прошедшего мастерский досмотр до начала игры
- Наличие соответствующей экипировки для творения заклинаний (описано в школах магии).
- Наличие достаточного количества маны для творения заклинаний

Каждый маг на всём протяжении игры может выбрать только одну школу магии.

Большинство магов начинают игру с I уровня, пара – тройка – со II –го.
В течении игры маги могут увеличить свой уровень при соблюдении следующих условий:
1. Маг много и успешно (сколько – скажет мастер) применил заклинания, которые знает, в действии.
2. Маг успешно избежал MISCAST! в течении месяца.
3. Маг совершил героический (магический) поступок (с точки зрения мастера)
4. Маг накопил на своем Алтаре некоторое количество маны (сколько именно – знает мастер)

Ускорить «рост» уровня мага, несомненно, могут:
Крупная победа отряда с участием мага и взятием вражьего знамени, победа мага в поединке другого мага, наличие у мага учителя (мага более высокого уровня), и т.п.
При переходе мага на новый уровень в течении месяца (игрового дня), уже использованные им возможности (сотворенный обряд, использованный свиток) идут в зачет возможностей мага нового уровня.
Пример: маг 1-го уровня участвовал в бою, истратил всю ману на лечение своего отряда и вернулся на Алтарь возблагодарить Бога за победу в бою – он почуствовал прилив сил (маны) – и тут его на поединок вызвал другой маг. Наш маг 1-го уровня быстренько использовал заначенный свиток, ранил оппонента, а затем красиво добил его ритуальным кинжалом на своем Алтаре. Здесь уровень его магического искусства поднялся до 2-го – это значит, что в течении этого дня, маг сможет использовать ещё не более одного свитка, он выучил ещё одно заклинание своей школы магии, он полон 10-ю единицами маны, но чтобы получить максимум (20 единиц), он должен ждать минимум 2 часа (если конечно он не причастится к знамени или Алтарю, уже наполненными маной по ходу предыдущих игровых действий), кроме того, провести в этот день он сможет ещё не более одного обряда.

Любой маг владеет посохом, который, кроме того, что является красивым, украшенным и древним предметом, представляет из себя однозарядный магический «ствол». Изготовьте посох аналогично огнестрельному оружию, но без приклада (зарядом может служить и обезопашенный поролоном красивый набалдашник посоха). «Зарядить посох» возможно при условии наличия маны и, собственно, заряда посоха на Алтаре. Маг, засовывающий «пулю» в ствол посоха в полевых условиях, вне Алтаря, - с вероятностью 100% получает MISCAST! (см. ниже)

Таким образом, игрок собирающийся стать магом должен, помимо красивого костюма, обеспечивающего определенную пожизненную защиту, должен подготовить к игре:
стреляющий/нестреляющий посох ОБЯЗАТЕЛЬНО! (красиво оструганная на полигоне палка посохом не является)
заряды для посоха (если он стреляет)
заготовки для зарядов – заклинаний (тканево – поролоновые «сосуды», шарики либо презервативы соответствующего школы магии цвета)
краска для подкрашивания воды в зарядах (Краска - только гуашь. Не вздумайте брать что – либо типа зелёнки, которую тяжело удалять с одежды – у нас не пайнтбол и краска может попасть на дорогущщий и красивый игровой костюм)
Сумку (кожаную, герметичную), в которой можно переносить наполненные водой заряды.

Боевые заклинания
При наличии маны, Маг «заряжается» зарядами – снарядами и проч. элементами экипировки в эквиваленте количеству имеющейся маны у мага (если маны на Алтаре больше, чем маг может иметь согласно своему уровню, - мана остается на Алтаре, либо помещается на знамя отряда, находящегося под покровительством Алтаря). По расходовании имеющейся экипировки и приобретении манны, – милости просим вновь «заряжаться» на Алтарь.
ВНИМАНИЕ! Маг в состоянии «ноль хитов» творить боевые заклинания не в состоянии – можно только отстреливаться из посоха.
ВНИМАНИЕ №2! В полевых условиях никакие операции с маной невозможны – она либо у мага, либо на знамени. Перетечь со знамени к магу мана может только на Алтаре.

Небоевые заклинания
При наличии маны, маг может творить не боевые заклинания (например, лечить раненого или «поднимать» скелета). В случае применения не боевого заклинания в полевых условиях – мана тратится по номиналу заклинания (рвётся бумажка, обозначающая ману). Если небоевое заклинание творится на Алтаре, не боевые заклинания требуют половину маны от номинала заклинания.
ВНИМАНИЕ! Любые магические операции с Алтарем возможны только в случае, если маг верит в божество Алтаря. Нурглит не будет камлать на алтаре Слаанеша, а маг – сигмарит не будет молиться Ульрику.

Правило MISCAST! - проблемы при творении боевых заклинаний.
- Если магический заряд мага пришелся в своих, считая брызги, заряд магического посоха и проч. – на своих магия действует так же, как и на чужих.
- Если сосуд с водой лопнул в сумке, или, ещё хуже, в руках мага – маг смело засчитывает себе по полной минус, соответственно, два хита.
- Если маг попытался в чистом поле поснимать ману со знамени, повторно зарядить посох, и т.д. – маг погружается в состояние «ноль хитов». При этом, вся мана на нем и предметах в его руках, уничтожается на месте и немедленно.
- Если маг откровенно нарушил правила – молился на Алтаре чаще, чем надо, «забывал» уничтожать Ману при творении заклинаний, «перепутал» свой уровень и.т.д., минимальная кара – падение уровня, потеря всей маны, погружение в состояние «ноль хитов».

ЗНАМЕНА и ОТРЯДЫ
Некоторые маги, а также некоторые магические артефакты могут обладать свойствами, действующими на организованную группу военизированных персон под названием ОТРЯД. Сразу оговоримся, что это будут поддерживающие/усиливающие/лечащие заклинания. Заклинаний массового поражения (типа «весь отряд теряет по хиту») на игре нет.

ОТРЯДОМ считается организованная группа НЕ МЕНЕЕ 5 (пяти) существ ОДНОЙ расы/государства/веры со ЗНАМЕНЕМ соответствующей расы.
В случае, если отряд находится под действием заклинания, на древко знамени прикрепляется соответствующий сертификат, заверенный мастерами.
(Исходя из этого мы должны понимать, что четыре бретоннских рыцаря, соблаговолившие сопровождать себя трем имперцам, отрядом не являются)

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон