Дэнджен

Сей раздел посвящен разнообразным упражнениям на базе настольных игр. Здесь можно будет прочитать описания вымышленных миров и всяких систем и фишек, не имеющих отношения к классическому AD&D.

Магнетизм: незаслуженно забытое оккульное учение (Магия для стимпанка)

Магия в стимпанке— зверь отнюдь не новый и не редкий, однако она чаще вего либо лежит в основе стимпанковского шизотеха (Замок Фракенштейна), либо противостоит ему (Арканум). Либо имеет облик безумной науки (девочка-гений). А в связи с этим меня давно беспокоила идея магии, которая вроде бы и оставалась магией, и вписывалась в стимпанковский мир.

Ответ, как водится, лежал на поверхности: животный магнетизм, или просто магнетизм, или месмеризм. Реальная псевдонаучная штука, которая была весьма модной в девятнадцатом веке. Жил-был в Германии врач и астролог, Фридрих Месмер, который считал, что всё мире пропитано магнетическим флюидом— некой космической энергией, наполняющей всю материю. И, регулируя течение этой энергии в наших телах, уменьшая и увеличивая её уровень, можно лечить болезни. Словом, та же китайская ци, только в профиль, без инь и янь и с магнитиками, кои использовались для регулировки флюида. Самое интересное, что его методики лечения на основе магнетизма успешно работали, хоть и не всегда: во время лечении пациент вводился в состояние гипноза, что могло помочь вылечить психические или даже физические болезни чисто за счёт эффекта плацебо. Несмотря на то, что магнетизм в итоге был признан антинаучной фигнёй, из него много взяли методики психоанализа, гомеопатии… Да и сейчас всякие магнитные браслетики, улучшающие энергетику— чистый магнетизм.    Читать дальше »

Гайд: мастерение настолок

Здесь собраны советы по мастерению настолок, также именуемыми денжен. Эти советы в большей части своей предназначены молодым мастерам, и пригодиться могут не только для денжена.

Начало

1) Ожидания - поговорите с каждым игроком и вытащите из него его ожидания. Во что хочешь поиграть? А конкретнее? А почему именно в это? Вытаскивать до упора что игрок хочет от своего персонажа - это очень важная часть. Потому что в зависимости от своих ожиданий он будет судить о вашей игре.

2) Персонажи - собрать персонажей с каждого игрока или хотя бы с двух-трёх за 2-3 дня до игры. В описании персонажей будет информация, которую можно использовать для создания игры, если вам лениво придумывать сюжет. Сюжет, взятый из квент почти в любом случае будет предпочтительнее придуманного и рождённого вами в творческих муках. Также вы сможете оценить уровень персонажей, насколько они сильны в боёвке, в социалке и так далее.

3) План игры - он включает в себя список женских и мужских запасных имён (очень экономит время), карту местности с названиями достопримечательностей, чтобы не было таких названий как Бар, другой Бар, очередной Бар и так далее. План игры включает в себя примерный сюжет с основными точками и всевозможные ответвления, чтобы не создавалось ощущение рельсовости. То есть если во время основного квеста по поиску Грааля, рыцарей пытаются соблазнить нимфы в горячих источниках, потому что что-то не так в лесу - это тоже должно быть записано, иначе ваши старания разнообразить игру ответвления будут выглядеть картонно и халтурно.    Читать дальше »

Генераторы и инструменты для денжена


Сегодня началась зима и значит долгими зимними вечерами можно вспомнить и о денженах.
Ниже несколько ссылок для автоматизации этого занятия:

Полезности сайта Inkwell Ideas (англ):

Генератор карты города. Задаете плотность застройки, дороги между районами, расположение реки и получаете карту средневекового города, с улицами, домами, замком, рекой и мостами.

“Генератор таверны”. Тут задается множество параметров: размер таверны наличие второго этажа и кабинетов, черного выхода и прочее.
“Генератор подземелья”. Тут вы можете задать только насколько процентов подземелье состоит из пещерных полостей, а насколько оно рукотворно. Хотелось бы, чтобы можно было задать насыщенность ловушками, но пока версия 0.68. т.ч. можно надеятся на развитие.    Читать дальше »

"Из коммонеров - в легенды" или история Золушки, принцессы 20 уровня

Думаю, что не ошибусь, если предположу, что большинство читателей знакомо с понятием level-up. Со времен достославной AD&D (да поправит меня мой соавтор, если я говорю неправду) игроки наслаждаются волнующим действием - развитием своих персонажей. Именно за этим превращаются в груды мяса всякоразные монстры, именно за этим спасаются принцессы, убиваются коварные злодеи и возвращаются владельцам бесполезные, но очень дорогие артефакты (полезные игроки обычно оставляют себе) - ради сладостного момента получения нового уровня и повышения уровня своих умений.
Разумеется, я утрирую, но факт остается фактом - серьезной частью всех настольных RPG была и остается прокачка персонажа.    Читать дальше »

Как создать маньяка

От редакции: Этот материал вообще-то написан для мастеров настольных игр. Но мы считаем, что он окажется не менее полезен для и для игроков.

Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.
С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным - в этом может помочь только воображение.    Читать дальше »

RSS-материал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон