Денжен - сессия "Генералы Серых Земель", магия мира

Магия в мире сильно завязана на кровь мага. Кровь Полуночи дает способности к колдовству и некромантии, кровь Восхода - к природе и лечению, кровь Заката - к разрушению и защите от него. Это не значит, что у Полуночных колдунов совсем нет заклятий, снимающих хиты или Закатные бэттлмаги не могут, по крайности, вылечить рану. Есть. Могут. Вопрос - насколько эффективно и как быстро. Кроме того, для понимания магии нужно четко помнить, что в мире есть четыре языка, устных и письменных - Полуночи, Восхода, Полдня и Заката, и, соответственно, на трех из них могут быть произнесены заклинания или написаны свитки - список тот же, кроме Полуденного, посколько на Полдне магии нет.

Маг (Полуночный Колдун, БэттлМаг Заката или Сорсерер Восхода, хотя так они называются только в официальных документах да на чопорных приемах) может и должен использовать магию тремя базовыми способами - вербальным, жестовым и пальпационным. В Серых Землях путаница с названиями впечатляющая, колледжей магии никто (за редким исключением вроде Ардониса) не кончал, поэтому Восходника могут назвать колдуном, а Полуночника - магом и никого это не цепляет. Также в Серых Землях распространен преимущественно вербальный способ использования заклятий - мало того, что он самый быстрый (Одно заклятие в один раунд), так еще и в магических свитках (которые в Серых Землях в большом ходу) используется именно он. Недостатком вербального способа использовать магию является необходимость знать язык, на котором написано заклинание и уметь на нем читать и писать. Использовать вербальные заклятья без знания языка не может никто, кроме магов с совершенно уникальными способностями.

Жестовый способ использования заклинания несколько дольше (Два раунда на одно заклинание) и требует наличия полного комплекта конечностей, хорошей Реакции (Скорости и Ловкости) для запоминания движений и определенной телесной свободы (без веревок, наручников или тяжелых лат). Хорошо подходит для немых (совсем или язык не знающих) или магов, предпочитающих сообщать о своем вступлении в бой, к примеру, фаерболом, а не целым раундом предварительных воплей.

Пальпационный способ использования заклинаний является самым долгим (от трех до десяти раундов на одно заклинание, в зависимости от того, с какой частотой маг может совершать удары-пальпации). Чаще всего, маг "набивает" заклятие пальцами, которыми стучит друг об друга или об какую-то поверхность (отсюда название способа). Также "набивать" заклинание можно ногой об пол, головой о стену, любой частю тела, которой можно стукать по чему нибудь с нужными интервалами, произнося про себя вербальную составляющую заклятья. Способ неотделим от вербального - нельзя владеть пальпацией заклинания, не зная его вербальной формулы и является относительно недавним академическим изобретением - только самые опытные маги с хорошим образованием владеют им. В Серых Землях о пальпационном способе использования заклятий ничего не изветно, нет даже легенд.

Если принять полное развитие той или иной магии у человека за сто процентов, то инициированный маг (процесс инициации можно пройти в специальных колледжах Заката и Восхода или за небольшую плату у специалистов Полуночи) имеет некий потолок, называемый его способностями. Чаще всего, у средних чистокровных магов эта цифра "болтается" в районе 80-85 и означает, что они могут освоить конкретную магию только до этих пределов. Если в ваших жилах нет определенной крови - то вы не можете владеть соответствующей этой крови магией. Полукровки получают возможность стать магами различных направлений, зато их "потолки", чаще всего, сильно ниже, чем у чистокровных магов. Реальный уровень владения каждым конкретным заклинанием заменен на уровень владения всей школой магии в целом, который ограничен, как легко понять, цифрой способностей.

У каждого заклинания есть Сложность Использования (СИ). Кроме того, определенные факторы из окружающего мира могут ее (СИ) увеличить или уменьшить. Средняя сложность использования базового заклинания - примерно 50. Если Валдение Школой Магии у того или иного колдуна больше СИ - он просто использует это заклинание "на хочу". Если меньше, то перед боем он должен бросить D100, прибавить к нему Владение Школой и, если он "перекидал" СИ плюс все негативные модификаторы, то НА ВСЕ ВРЕМЯ ЭТОГО БОЯ маг получает право использовать ЭТО ЗАКЛИНАНИЕ.

Пример: Сорсерер Ардонис, Восход, Владение Школой Восхода = 75, Способности к Восходу = 92
использует заклинание "Нож-трава" радиусом 5 метров, Сложность Использования = 110, на каменистой, утоптанной земле (+10 к СИ), сухой ввиду долгого отсутствия дождей (+20 к СИ).
Легко подсчитать что, окончательная СИ в этой ситуации = 140, и Ардонису нужно выкинуть на d100 цифру 65 или больше (140-75=65) для того, чтобы получить право использовать это заклинание.

Если маг знает заклинание, превзошел СИ и имеет силы - заклятие получилось. Что же такое - имеет силы? Магия неразрывно связана с телом мага и его духом. Поэтому силы мага опираются на два параметра - Выносливость и Воля. Суммировав их, мы получим очки мага. Суммировав Сложности Использования заклятий, которые маг использовал или пытался безуспешно использовать за один день и поделив на сто - получим усталось мага. Отнимем усталость от очков и, как только увидим цифру меньше 1 - наш маг на грани срыва. Меньше 0 - переутомился использовать магию. Меньше минус 1 - потерял сознание от переутомления с последствиями. При обучении новым заклятьям СИЛА МАГА тратится гораздо активнее, чем при их использовании.

Пример: Ведьма Выдерга, Полночь, Выносливость = 5, Воля = 5, то есть СИЛА МАГА = 10.
Использовала в бою:
Копье праха (СИ = 100) Усталость мага =0+100/100=1
Доспех черепов (СИ = 110) Усталось мага = 1+110/100=2.1
Копье праха (СИ=100) Усталось мага = 2.1+100/100=3.1
Галлюцинации "УЖАС" (СИ=50) Усталось мага = 3.1+50/100=3.6
Сонная одурь (СИ = 70) Усталость мага = 3.6+70/100=4.3
Копье праха (СИ=100) Усталось мага = 4.3+100/100=5.3
Копье праха (СИ=100) Усталось мага = 5.3+100/100=6.3

Бой окончен, Выдерга вышла из него с 10 - 6.3 = 3.7 СИЛОЙ МАГА, которая восстановится после отдыха

Добавление жеста в речитатив вербального способа (нужно знать и вербальную, и жестовую составляющую заклятья) увеличивает длительность прочтения до 2 раундов и приводит к уменьшению вдвое усталости мага от этого заклинания.
Использование пальпационного способа также сокращает усталось мага вдвое.

Как легко понять, самой большой ценностью для мага являются заклинания. Знаешь заклятие - молодец, не знаешь - плохо тебе. Наиболее ценными дополнениями у базовым, ортодоксальным навыкам мага являются четыре: книжник, алхимик, каллиграф, мастер.

Книжник - маг, способный придумать новое заклинание или адаптировать (улучшить, изменить) имеющееся. Рядовой маг сочинить новое заклинание не способен. Книжник может сочинить на вербальное заклинание жестовую и пальпационную версию, может в разы сократить процесс обучения новому заклинанию за счет своего академического подхода. Книжник - профессионал, с трудом воспринимаемый отдельно от библиотеки и письменного стола.

Алхимик- маг, способный использовать силу мира, которую накапливают ингредиенты - некоторые растения, камни, животные, монстры и преобразовывать ее в алхимические зелья и варева разнообразных свойств.
Алхимик - профессионал, с трудом воспринимаемый отдельно от лаборатории, реторт, котла, ступок и пестиков, кальцинаторов и колб.

Каллиграф - маг, способный на перенос особо изученных им заклятий (не всех) на подготовленный особым образом магический пергамент (свиток). После такого перенесения этот свиток содержит как бы законсервированное заклинание, которое может прочесть любой, знающий язык и умеющий на нем читать человек. Благодаря этому свойству маги-каллиграфы очень популярны в Серых Землях, их берегут и создают условия для работы, которых им много и не надо - письменный стол и покой.

Мастер - маг, способный создавать магические предметы, такие как кольца, амулеты, доспехи и оружие, наполненные соответствующей магией. Мастер работает чаще всего не один, в своей мастерской, секреты свои охраняет тщательно и узнать что-то о работе мастеров очень трудно. Известно, что мастера часто конкурируют с алхимикаим за право выкупать те или иные ингредиенты (самым известным примером служат заряженные силой Гор драгоценные камни, которые они вставляют в свои изделия не только ради украшения).

Комментарии

DrAcula аватар

кроме подсчета затрат силы.
Так без калькулятора не поводишься.
я бы предложил след. момент.
Первое , для простоты подсчета Силу мага надо сразу умножать на 100. Чтобы потом просто отнимать сложность заклов от полученной суммы.
Второе, большинство стандартных заклов я бы сделал со сложностями кратными 25 или даже 20 - это сильно упростит подсчет - дав круглые числа.
Как-то так.

Рауль аватар

Мне удобнее пользоваться дробями, хотя умножать на 100 не возбраняется. Просто мне 11-4.2-3.6-3.1 подсчитать как-то легче, чем 1100-420-360-310.

Насчет Сложности Использования думаю так - достаточно что она и любой модификатор ее были кратными 10

DrAcula аватар

но мне кажется проще, когда у заклов записана сложность 70, 120, 200, 30 не пересчитывать ее в 0.7, 1.2, 2, 0.3 - а писать как есть.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон