Правила по магическим перемещениям

На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле) и мгновенные (аппарация, портключ, портал, специальные). При моделировании разница в скорости теряется, но важно понимать – догнать или опередить того, кто перемещается более быстрым способом, невозможно.

На полигоне могут быть локации, которые в мире игры находятся за много километров от Салема. Все удаленные локации на полигоне буду промаркированы красно-белой лентой по периметру на уровне глаз. До этих локаций нельзя дойти пешком, но можно добраться другими способами, подробности – см. ниже.

С помощью аппарации и портключей можно перемещать имеющих физическое тело магических существ, по тем же правилам и в том же количестве, что и людей. С помощью портала можно перемещать кого угодно, кого получится в портал втолкнуть.

На игре существуют локации, перемещение в которые ограничено специальными барьерами. Подробнее о взаимодействии с барьерами см. Правила по барьерам. Если вы не можете войти в локацию по условиям барьера (в частности, если у вас нет доступа в Мэйфлауэр), то вы также не можете летать над ней на метле. Подробнее о взаимодействии с барьерами см. Правила по барьерам.

При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет. Находящийся под зонтом никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. Зонт является маткомпонентом, в мире игры его не существует и он неотчуждаем.

В связи с тем, что зонты активно используются при перемещениях, чтобы избежать путаницы, мы рекомендуем игрокам использовать для защиты от дождя плащи-дождевики.

1. Полет на метле

Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Можно летать вдвоем.
metla.jpg
Долететь на метле до удаленной локации на метле может любой волшебник, который бывал там ранее; или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее; или с помощью Легиллименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. Подробнее см. правила по Легиллименции.
metla1.jpg
Во время взлёта, полёта и посадки можно использовать только заклинания Люмос, Нокс и Мобиликорпус. При взлете и посадке сам волшебник уязвим для всего, а во время полёта – только для заклинания Авада Кедавра и летающих тварей - Дементора, Дракона и т.д.

Исключение составляют волшебники, обученные бою на метлах. В колледже вы можете научиться применять чары уровня Симпла во время полета на метле к другому летящему объекту. Чары применяются только те, которые имеют смысл и могут быть выполнены с учетом того, что одной рукой волшебник держится за метлу. Например, Импедимента или Тарант Аллегра не имеют смысла, а Делювиум или Инсендио невозможно сделать с одной рукой, а Диффендо делается без ключа.

metla3.jpg
Два способа взлёта и посадки:

  1. медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоем – в паре),
  2. быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлету, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.

Во время полета метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку или вальсовым шагом.

При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

2. Аппарация

Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом, или чтобы он с помощью Легиллименции получил у другого волшебника «картинку» (подробное описание) этого места. Подробнее см. правила по Легиллименции.

Аппарация доступна волшебникам после совершеннолетия, то есть, по достижении 21 года. После совершеннолетия вы можете записаться на платный курс аппарации и, сдав экзамен, получить лицензию на использование данной возможности.

В мире игры для сотворения заклинания нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка (либо хлопушка) – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издает горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.
petardi_b1 .jpg
Порядок действий при аппарации: 1) петарда поджигается, 2) петарда хлопает, 3) вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения. Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарация не происходит, в противном случае волшебник открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем с удобной ему скоростью. В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте.
zont.jpg
Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (существ), даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации они должны находиться рядом и держаться друг за друга.

Аппапрация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, а запасной при себе не оказалось, то только Отдел Тайн сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником.

3. Портключ

Портключ – это одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Он позволяет перемещаться на любые расстояния и через любые преграды, в том числе – в удаленные локации. За каникулы (т.е. между сессиями) любой портключ разряжается. Создание портключей – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна. Портключ может моделироваться любым предметом.
portkluch.jpg
Портключ маркирован наклейкой-ценником зеленого цвета, на которой написан его номер. К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта, маркированные такими же наклейками с тем же номером. Один конверт выдается владельцу, носится и передается вместе с артефактом, второй - хранится в Отделе Тайн.
tsennik.jpg
Любой портключ переносит человека в место, определенное его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку сообщает ему об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн. После использования портключа чип отрывается, конверт уничтожается, а сам предмет существует дальше без магических свойств.
portkluch1.jpg
Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится словесный маркер (не заклинание!) «Портус», открывается зонт, вскрывается конверт и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с удобной ему скоростью. Если по каким-то причинам конверта нет - например, портключ был снят с трупа, и искать конверт по карманам не было времени
- то придеться свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.
bashmak.jpg
При коллективном перемещении с помощью портключа необходимо соблюсти одно из двух условий:

  • Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.
  • Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется.

4. Портал

Портал позволяет перемещать на любые расстояния и через любые преграды.
Создание порталов – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Чтобы активировать портал нужна волшебная палочка, чтобы с любой стороны войти в уже активированный - нет.
portal.jpg
Активация портала моделируется поджиганием пиротехнических фонтанов – по одному в точках входа и выхода. Войти в портал можно в любой момент, пока активна пиротехника. Для этого нужно подойти к точке входа на 2 метра, раскрыть зонты и отправиться к месту выхода самым коротким путем с удобной скоростью. В точке выхода поджигается второй фонтан и все выходят из портала, закрывая зонты. Все, кто успел войти в портал, выходят из него автоматически.
portal2.jpg
Через портал можно провести любое существо – его нужно подтолкнуть к точке входа на 2 метра.
portal3.jpg

При поджигании и установке фонтана необходимо соблюдать рекомендации по технике безопасности, указанные на упаковке!

4.1 Дверь в темноте.

Работает ТОЛЬКО для настоящего ирландца. Настоящим ирландцем считается тот, кто ирландцем родился. У ирландца-папы и ирландки-мамы. Никакой другой метод стать настоящим ирландцем не работает.
Итак, настоящий ирландец, открыв любую дверь в темноте, может оказаться в Дабл-Трабл. При этом он не может никого провести с собой, эта магия работает только в одно, персонально ирландское лицо.
Дверь в темноте ведет только в одно место - в Дабл-Трабл. Более никуда таким образом попасть нельзя.
При любых сомнениях, сработало или нет, знайте - не сработало.

5. Особое правило – для особых личностей. И будет прописано особо.