Волшебный этикет, или как правильно ковырять в носу

Полигонные правила с подстрочным переводом с волшебного на маггловский

1. Настоящий волшебник должен соблюдать правила по не разоблачению себя и всего сообщества перед магглами, а так же всяческого поддержания Бостонского Соглашения от 1692 года, которые включают:

- Отсутствие после себя в волшебных жилищах последствий колдовства, реагентов зелий, оберток от волшебного шоколада и фантиков от Берти Ботс.

(Господа и Дамы – прибирайте своевременно мусор на полигоне, а при отъезде, уделите час своего драгоценного времени на общую уборку базы, снимание бубонтюборов с елки и прочее, я уже не говорю про возвращение домикам первоначального вида).

- Соблюдение при общении с магглами необходимой формальной вежливости и всяческого дистанцирования от оных. Истинный волшебник не уронит своего достоинства общением с магглами, но и не будет их обсуждать в их присутствии, а попросту постарается их не заметить.

(Не вступайте в конфликтные отношения с цивилами, не эпатируйте их внешним заносчивым видом, или направленным на них поведением. Если они с вами разговаривают, вежливо и развернуто объясните им, что сейчас отвлекать игроков от игры нельзя, что как только игра закончится, они смогут придти и поговорить).

2. Настоящий волшебник, находясь в волшебном сообществе, не должен выглядеть как маггл или пользоваться маггловской техникой. В Волшебной Америке маггловская техника максимально сводится на нет.

(Мобильные телефоны на полигоне считаются маггловской техникой, находятся под запретом и должны быть поставлены на виброзвонок. Использование их во время игры без особой пожизненной надобности считается неигровухой и дурным тоном. Мобилам оставлена особая игровая ниша для моделирования Сами-Знаете-Чего. Если не знаете – значит вам и не нужно).

3. Настоящий волшебник тщательно следит за свои гадеробом, даже если это старая тюремная роба или нищенские Лохмотья. Но это ведь Фамильные Волшебные лохмотья, Мистер!

(В игровом костюме не желательны, а то и вовсе омерзительны камуфляж, Джинсы, майки. В общем демократической одежде в волшебном мире не место. Предпочтение отдается Брюкам, Рубашкам, Жилеткам, Антуражной одежде начала 20 века, либо вовсе исторической, в зависимости от образа вашего персонажа и его предпочтений.)

4. Настоящий волшебник заботится о жилетных карманах и их содержимом, а так же о приятных мелочах, заполняющих его быт.

(Огромная просьба подумать о том, как вы будете узнавать время – антуражные часы, как вы будете пить и есть – антуражная посуда, чем и на чем вы будете писать – перо и свитки, на чем и в чем вы будете спать. Игра идет Нон стоп, перерывов нет и вас могут застать в любой момент. Все что вы делаете на полигоне вы делаете по игре.)

5. Настоящий волшебник соблюдает единство места времени и действия.

(Если вы что-то делаете на полигоне – вы делаете это по игре. Если для моделирования вашего заклинания нужны перемещения по полигону – вы делаете это по игре вашим персонажем. Если вы фиксируете бумажку колопортуса – вы это делаете по игре. Если вы где-то стоите – вы это делаете по игре. Неигровых зон на полигоне нет, кроме оговоренной полуигровой зоны страны мертвых.)

6. Для некоторых заклинаний, кроме волшебной палочки, нужен волшебный реагент. Без него заклинание не удастся, даже если вы – великий специалист в этой области.

(Авада не работает без зеленой вспышки, колопортус без бумажек, люмос без фонарика, Патронус без сильного фонаря, аппарация без зонтика и петарды. Если вы это забыли дома – вы это забыли дома по игре, и даже если чара прописана в зачетке, без мат части она не сработает. Но, не смотря на это, вы не можете отобрать "зеленую вспышку" у другого, данный мат. компонент является ни чем иным как внутренним свойством определенных личностей, и с его наличием ничего сделать уже нельзя.

7. Настоящий волшебник знает, что символом покойника является белый галстук и запасается на случай смерти им заранее.

(Белый галстук – символ смерти. Человек, идущий в белом галстуке – мертвец и идет в страну мертвых путем мертвых . Если вы не ясновидящий, то вы его не видите. Иных поводов ХОДИТЬ в белом галстуке – нет и быть не может. Если вы мертвы, но ваше тело еще тут – повяжите себе белый галстук. Ни в коем случае нельзя шастать в белом галстуке по полигону и трепаться с игроками.)

8. Настоящий волшебник верит в силу зонтика и помнит, что использование его при аппарации связано с реагентом и хлопает дважды – при отправлении в путешествие и по прибытии.

(Состояние под аппарацией – размазанность молекул по вероятностному полю. Человек под зонтиком невидим, не способен общаться любым путем, а может только кратчайшей дорогой идти к месту появления. Также зонтик используется как невидимость при пожизненной необходимости забрать вещи или как-то иначе перемещаться по полигону, будучи вне игры. Так же домовые эльфы просто щелкают пальцами и открывают зонтик (старый и в дырках - они же эльфы в конце-концов). Под зонтиком запрещается реагировать на внешние раздражители, общаться с людьми, смотреть игровые события, получать игровую информацию, стоять без движения или двигаться кругами, брать игровые предметы. Но можно взять и аппарировать будучи в игре. То есть что бы перенести предмет нужно подойти к нему по игре. Взять его по игре. И аппарировать с ним. Если вы мертвы и находитесь под зонтиком по другим причинам и выйти из под него в игру не можете – то предметы таскать вы не в состоянии.)

9. Настоящий волшебник верит в волшебную сущность тех, кто назвался магами и не придумывает их поступкам маггловской мотивации.

(Если другой игрок по вашему мнению что-то не отыгрывает, вы воспринимаете эту информацию по игре – то есть если Якову Брюсу подливают андрогинки, а он через 30 минут в женщину не превратился – это игровая информация, и нет поводов орать, что он не отыгрывает. Просто вы не все знаете. Если кто-то вам заявляет, что ваша чара на него не подействовала – то это игровое заявление. Если кто-то что-то не отыграл, вне зависимости от причин – это игровая ситуация и игровая информация. Спросите у него по игре, как ему это удается. Может быть, веритасерум поможет вам узнать правду.В том случае, если это для вас очень важно - отправьте запрос в Отдел Тайн. Возможно, вам придет ответ.)

10. Настоящий волшебник никогда не разговаривает на маггловские темы маггловским языком.

(Для общения на полигоне используйте вашего персонажа. Все, с кем вы бы хотели пообщаться по жизни – вы можете пообщаться по игре. Неигровуха не куртуазна, и создает вам отвратительную репутацию плохого игрока. Всю информацию, которую, по вашему мнению, вы знаете, как игрок, но не знаете как персонаж – вы НЕ знаете. Узнавайте по игре. У тех, кто, по вашему мнению, может это знать по игре, или в библиотеке.)

11. Настоящий волшебник знает, что его мнение или трактовка событий оказывают мирообразующее воздействие на пространство.

(Не стесняйтесь трактовать полученные в процессе игры игровые факты, используя всю вашу информацию о мироздании. Возможно вы сформируете новую сюжетную ветвь или повлияете на поведение самой ситуации).

И помните, мы наблюдаем за вами.

С любовью и наилучшими пожеланиями,
Отдел Тайн