Dogma-99: Программа освобождения LARP

ДОГМА 99 - манифест скандинавских ролевиков, громче всего озвученный на почти скандальном из-за этого финском коне "Сульмикохта 2000"
(скандинавские конвенты кочуют по очереди по 4 скандинавским странам, в прошлом году была очередь финнов).

Он является как бы ролевым двойником кинематографической ДОГМЫ 95, и, так же как и он стал, безусловно, наиболее ярким мировым событием последних лет в своей области.

Клятва Чистоты

Сим я, в согласии с Догмой 99, подчиняюсь правилам Клятвы Чистоты (Vow of Chastity):

  1. Запрещено создавать действо (action), основанное на заранее написанном сюжете и вводных (character or the event).
  2. Не должно быть никакой "главной интриги" ("main plot"). (Сюжет должен касаться в равной степени каждого игрока).
  3. Никакая роль не должна быть только ролью помощника.
  4. Все секреты запрещены. (Любой участник игры имеет право заранее ознакомиться со всеми игровыми документами).
  5. После того, как игра началась, мастерам запрещается влиять на нее. (Любое использование инсценировки и мастерских персонажей запрещено).
  6. Игра на победу (поверхностный отыгрыш - superficial action) запрещена. (Мастера не могут вводить угрозу силы или поощрение ее использования в качестве структурирующего элемента игры).
  7. LARP, вдохновленные настольными ролевыми играми, не приемлемы.
  8. Никакой объект не должен использоваться для того, чтобы представлять другой. (все вещи должны быть тем, чем они являются)
  9. Игровая механика запрещена. (правила для моделирования, например, силы или сверхъестественных способностей не разрешаются)
  10. Мастера должны полностью отвечать за свою работу.

Кроме того, я клянусь рассматривать себя как художника, и любую сделанную мной LARP (1) - как "работу". Я открыт для критики и любой расправы над моей работой, и обещаю всегда извиняться перед своими игроками за все, что является несовершенным в моих LARP. Самая моя высокая цель состоит в том, чтобы разработать искусство и среду live-action role-playing. Я обещаю этого добиваться через все доступные средства, за счет хорошего вкуса, всех ролевых конвенций и всей популярности среди так называемых ролевиков (LARPers). Итак, я даю Клятву Чистоты,

Lars Wingard
Eirik Fatland
Erlend Eidsem Hansen
Kristin Hammeras
Anita Myhre Andersen
Kalle Toivonen Hanne Grasmo
Atle Steen-Hansen
Morten B. Gunnerud
Margrethe Raaum
Lars Munck
Pasi Huttunen Tommy Finsen
Jon Ree Holmoy
Erling Rognli
E.Cath Rosseland
Hilde Bryhn

Манифест

Комментарий авторов к Клятве Чистоты

Что такое Dogma 99?

Dogma 99 Клятвой Чистоты стремится к развитию LARP как среды и формы искусства. Мы стремимся выступать против ловушек обычного или конвенционального LARP (2), преобладания жанров, принадлежащих массовой культуре, и отказа широкой публики и части ролевиков от того, чтобы распознать потенциал LARP как среды выражения и формы искусства.

Методы обычного LARP, те методы, которые чаще всего разрабатывались при приспособлении настольной role-playing среды непосредственно к живому действу (live action), сегодня являются недостаточными для создания качественного LARP. Конвенции, ловушки и клише обычного конвенциональньного LARP - только первый шаг, сиюминутная ступень, от которой пришло время отказаться. Конвенции (Сonventions) - нынешние привычные стандарты по поводу того, "что и как" есть LARP, - их тяжело усвоить и еще тяжелее избежать. Клише - банальные упрощения, которые работают и потому повторяются до бесконечности, вместо изобретения чего-то нового. Ловушки - очевидные ошибки, которые повторяются, и опытными и неопытными мастерами, обычно потому, что точка зрения мастеров еще не есть точка зрения самой LARP.

В то время как некоторые LARP-группы (scenes and troupes), особенно в Скандинавских странах, сумели прогрессировать, обойдя ловушки обычного LARP, большинство остается вне этого. Признаки обычного LARP: акцент на игровой механике, высокий уровень секретности, структуры, что автоматически приводит к разделению на "важные" и "незначительные" роли, к зависимости работы LARP от вмешательства и контроля со стороны игрового мастера.

Обычный LARP основан на ролевом стиле "gamist" (3). Gamist стиль создает структуры, которые, преднамеренно или нет, приводят к такому LARP, который будет выигран одними и, следовательно, потерян другими. Это поощряет использование игровой механики, создание вероятностной справедливости (fairness), секретности и боевки, постановку перед игроками различных загадок. Хотя мы и не настроены против LARP, используемого для этих целей, мы стремимся развивать потенциал LARP как среды выражения (medium of expression), а не как славной стратегички. Мы также видим, что методы обычного LARP недостаточны даже для адекватного достижения заявленных самим gamist стилем целей.

Наивысшие демонстрации слабостей обычного конвенционального LARP - коммерческие изделия англо-американской игровой промышленности. Стремясь к наименьшему общему знаменателю, эти публикации не поднимаются выше сиюминутных достижений, давно превзойденных в качестве и разнообразии теми ролевиками, которые стараются опираться на независимые новации. Но все же сила маркетинга первых настолько обширна, по сравнению со вторыми, что мы рискуем увидеть среду, определенную в глазах публики не свободным художником или мастером, а игровой промышленностью и сторонниками обычного LARP.

Текущие господствующие LARP жанры - игры fantasy и science fiction, combat, horror, mystery and magic - в основном используют обычные методы. Однако так не должно быть. Эти mainstream жанры не зависят от обычных методов и могут быть обогащены развитием новых методов, без клише и ловушек нынешних конвенций.

Хотя текущие mainstream жанры обладают интересным и сильным собственным потенциалом, они слишком узки в своих границах и ожиданиях участников, чтобы исследовать весь потенциал LARP как среды. Достижений в ремесле, адаптации жанра, игровой механике и установочных текстах - не достаточно! Мы стремимся исследовать и реализовать весь потенциал LARP как формы искусства, и для того, чтобы стало возможным развитие среды в ее собственных пределах, нужно пытаться эти границы преодолеть.

Поэтому мы запускаем программу Клятвы Чистоты, которая стремится к созданию серии нового LARP, который будет отличаться от любого, виденного прежде. Клятва Чистоты стремится к расширению границ среды исключением традиционных методов создания LARP и, особенно, тех, которые используются обычным конвенциональным LARP. Чтобы усилить проект Dogma 99, список подписавших уставные документы будет постоянно открытым. Те, кто желает, может дать Клятву Чистоты и тем самым взяться за то, чтобы организовать или, по крайней мере, со-организовать один LARP, который отвечает правилам Клятвы Чистоты.

Dogma 99 - прежде всего манифест для мастеров LARP. Мастера, которые дают Клятву Чистоты, во многом передают свободу формировать LARP в руки игроков. Клятва Чистоты ничего не говорит относительно того, что игроки должны или не должны делать с этой свободой.

В то же время мы, конечно, не полагаем, что Клятва Чистоты - единственный способ развивать среду, мы считаем лишь, что обращение к таким радикальным средствам является необходимым условием ускорения развития и роста разнообразия LARP.

Oсло, 13-ого декабря, 1999

Манифест Dogma 99 - Авторское право © 1999 Lars Wingеrd и Eirik Fatland. Разрешено копировать и распространять этот манифест для некоммерческих целей, пока он содержит полный текст, без модификаций, включая это примечание относительно авторского права.

Сущность LARP: определение

LARP часто ошибочно называют "жанром". LARP - форма и метод индивидуального и коллективного выражения; LARP - это среда. Эта среда, как все другие среды (телевидение, настольные ролевые игры, театр, Internet..) работает согласно его собственным, уникальным законам. Недостаток развития LARP среды легко объясняется недостатком у организаторов способности или интереса использовать в этой среде ее собственные возможности. Вместо этого, LARP часто подпадает под влияние других сред и стремится стать как только можно более похожим на кинофильм, театр, книгу, или (наиболее часто) на настольную ролевую игру.

Чтобы увидеть возможности, свойственные LARP, мы должны найти эти уникальные законы; сущность LARP. Есть ли то, что делает LARP отличным от других сред? Давайте попробуем исключать то, что может существовать без LARP, до тех пор, пока LARP не прекратит быть LARP, и посмотрим, что останется.

Монстров, исторический антураж и тому подобное можно избегать без проблем. LARP может иметь место в настоящем, и без сверхъестественных местонахождений. Индивидуальные вводные могут быть удалены, ролью может быть то, что Вы являетесь членом группы, и тем самым будете вести себя определенным образом. Можно легко обойтись без письменных материалов; могут быть сделаны устные соглашения относительно того, как LARP будет функционировать. Организатор может легко исчезать; каждый игрок может создавать свою собственную часть игры. Мы можем избавлять себя от игровой механики; все может быть импровизировано. Вы не можете, однако, удалить тот факт, что участники запускают роли в вымышленном мире. Для того чтобы событие могло стать LARP, необходимо соглашение, которое предполагает, что все, что случится - игра, что все это будет являться кое-чем еще, нежели реальная жизнь. Вы не можете удалить физическую встречу между ролями. Если все игроки играют в разных местах, и никогда не встречаются, - они не в одной LARP, хотя они все еще играют роли. По той же самой причине, Вы не можете играть LARP один. Также не возможно играть вместе с кем-то, кто не знает, что это - игра. Это - обман, а не LARP, вероятно это лишь какой-то прикольный загруз. С чем мы оставлены:

"LARP - встреча людей, которые через их роли общаются друг с другом в вымышленном мире".

Это нелегко увидеть, потому что игровая механика, загадки, установочные сюжеты, игра на победу и другие элементы отклоняют фокус внимания далеко от сущности LARP: встречи между его участниками. Основываясь на этом минимальном определении просто идентифицировать конвенции и клише в LARP.

То, что LARP является встречей между людьми, также подразумевает, что LARP - не сумма всех правил и вводных, а скорее сумма всего, что случается на LARP, от начала до окончания. LARP - действо, не литература.

Разъяснение Клятвы Чистоты

1. Запрещено создавать действо (action), основанное на заранее написанном сюжете и вводных (character or the event).

С точки зрения мастера LARP может казаться хорошим, когда каждая вводная имеет захватывающий сюжет, включенный в общие письменные установочные вводные (written background). Это - типичная ловушка. С точки зрения играющего реально только то, что случается на самой игре. LARP - не литература, LARP - действо (action). Игрока в его отыгрыше, в его вводных вынуждают оглядываться на инциденты, которые не реальны.

Клятва Чистоты запрещает все действия, основанные на заранее написанных вводных; все сюжетные повороты должны проистекать из самой игры.

Добиваться этого можно, к примеру, положившись на судьбу (fates (4)), оставляя все самим игрокам, чтобы они согласились (и играли) на конфликты между собой, или использовать статические конфликты, заложенные в первоисточниках игры (backgrounds). Более детальная разработка игроками первоисточников, игрового фона, если они находят это необходимым для погружения в роль, вовсе не противоречит вышеуказанному правилу.

2. Не должно быть никакой "главной интриги" ("main plot").
(Сюжет должен касаться в равной степени каждого игрока).

Главными интригами мы здесь называем конфликты, которые, как предполагается, затрагивают всю игру, но непосредственно все роли в них не вовлекают. Главная интрига - другая типичная ловушка; конфликты важны для мастеров и тех игроков, которые непосредственно в них вовлечены, но уменьшают значение остальных игроков, которые играют в этих интригах роль наблюдателей. Использование главных интриг почти всегда ведет к разделению на важные и менее важные роли.

Эта привычка, вероятно, исходит от мастеров, стремящихся копировать кино, литературу и театр. Сюжет в не-интерактивных средах обязательно имеет ограниченное количество активных ролей. В LARP, интерактивной форме искусства, количество игроков и сюжетов теоретически не ограничено.

Примеры альтернативных путей, укрепляющих LARP:

  • LARP может содержать в себе гораздо меньше интриг, завязанных на тему игры.
  • LARP сценарий может быть пластом действительности. В реальной жизни не имеется никаких главных интриг.

3. Никакая роль не должна быть только ролью помощника.

Мало того, что каждый персонаж должен быть непосредственно вовлечен в конфликты, которые непосредственно его касаются; роль должна предусматривать также свой собственные способ запустит ведущую часть этого конфликта. По этому не разрешается вводить роли, чья основная функция в LARP - помощь или поддержка другого персонажа.

4. Все секреты запрещены.
(Любой участник игры имеет право заранее ознакомиться со всеми игровыми документами).

В обычном LARP мастера часто пытаются создавать напряженность, ограждая игрока от знания планируемых мастерами вводных. Фактически, вещи охраняются тайной так, чтобы игроки или мастера могли чувствовать себя важными - "Я знаю кое-что, что Вы не знаете", либо просто по привычке.

Реальность LARP состоит в том, что разыгрывается, а не в том, что сохраняется секретным и становится известным для меньшинства - по ходу игры, для большинства - после ее окончания (5). Исключая секретность мы также частично удаляем аспект конкуренции в LARP. Некоторые игроки могут хотеть узнать все до начала игры, притом, что другие могут и не хотеть этого. Dogma #4 подразумевает, что все игровое планирование должно быть доступным для тех игроков, кто желает с ним ознакомиться, но не то, что оно обязательно должно быть доведено до всех участников.

5. После того, как игра началась, мастерам запрещается влиять на нее.
(Любое использование инсценировки и мастерских персонажей запрещено).

Мастера обычного LARP используют множество методов влиять на игру после того, как она началась. Они делают это, чтобы развлечь игроков и управлять событиями в "правильном" русле.

Поскольку мастера берут управление в течение LARP в свои руки, игроки становятся пассивными. Это порождает игроков, рассчитывающих на управление мастера, даже требующих этого. Только LARP полностью избавленная от влияния мастера может пробудить реальную инициативу у игроков, там, где это необходимо. Поскольку нам удастся изучить, как от мастерского влияния и контроля перейти к самостоятельно работающему ролевику, постольку же станет возможным разработать более конструктивные и активизирующие методы взаимодействия мастера и игроков.

6. Игра на победу (поверхностный отыгрыш - superficial action) запрещена.
(Мастера не могут вводить угрозу силы или поощрение ее использования в качестве структурирующего элемента игры).

LARP среда весьма пригодна для того, чтобы создавать напряженность через моделирование насилия. Эта среда, однако, может использоваться для чего-то гораздо большего, нежели того, что склоняет ее в пользу боевки. Многим ролевикам, опирающимся на опыт настольных игр, трудно вообразить игру без боевки. Мы считаем, что все это - дело времени, и мастера и игроки научатся создавать игры без того, чтобы использовать эти самые простые методы достижения "мандража" и острых ощущений.

7. LARP, вдохновленные настольными ролевыми играми, не приемлемы.

LARP и настольные ролевые игры - различные среды и, не смотря на некоторое подобие, работают на различных основаниях. В настольной ролевой игре действие условно, поскольку встречаются роли (игроки) и вымышленный мир (рассказчик). В LARP фокус находится на ролях (игроках) и том, что случается между ними.

Некоторые из ловушек, которые исходят из настольного наследия:

  • Идея относительно "игрового баланса" (все игроки должны иметь одинаковую возможность найти сокровище)
  • Фокус на решении загадки / завершении приключения.
  • Желание мастеров управлять игрой.
  • Разделение на важные и незначительные роли ("PC" и "NPC").

Самый обычный LARP вдохновлен настольными ролевыми играми, и по форме и по содержанию. Больше нет ничего оригинального в том, чтобы делать LARP из нового вида настольной RPG. Мы также констатируем, что большинство клише в нынешнем LARP унаследованы от настольной RPG.

Наиболее важным аргументом против влияния настольных ролевых игр, однако, является то, что только через ее собственные средства можно выяснить то, чего LARP, как отдельная среда, может достигать.

8. Никакой объект не должен использоваться для того, чтобы представлять другой.
(все вещи должны быть тем, чем они являются)

В обычном и mainstream LARP используется множество условных знаков и замен, мечи покрыты латексной пеной, напиток, как предполагается, является вином, занавески закрыты, потому что окна не были изобретены в средневековье, канат используется как городская стена, стоящие на земле палатки изображают здания, косметика и маски используются, чтобы показать сверхъестественные создания и т.д.

Условные знаки глубоко вросли в LARP, но пригодны только для решения проблем передачи установок из других сред в среду LARP. Преувеличенное использование условных знаков легко ведет к нелепости на игре, поскольку игрокам трудно все время помнить, что именно различные знаки представляют. Суть LARP тонет в условных знаках.

Люди не рассматриваются как "объекты" такой замены. Игроки проявляют свою подлинность в процессе отыгрыша роли...

С чем мы хотим покончить, так это с абсурдной уверенностью, что, например, покрытые пеной палки являются мечами, и предположением, что это единственный путь, которым можно пользоваться. Условные знаки - не существенная часть LARP. Хотя они иногда и могут являться удобными, нам хочется научиться создавать LARP без их использования.

9. Игровая механика запрещена.
(правила для моделирования, например, силы или сверхъестественных способностей не разрешаются)

Под "игровой механикой" мы подразумеваем то, с помощью чего во всех правилах обычно моделировались ситуации, которые, как считалось, невозможно реализовать в LARP: насилие, боль, опьянение, магия, отравление и т.д.

LARP развился из настольных ролевых игр, которые, в свою очередь, развились из стратегических настольных игр. Использование игровой механики - просто окаменевший остаток от стратегических игр, она не нужна, да и вообще не практична, и в LARP, и в настольных ролевых играх. Игровая механика может быть легко заменена доверием способности игроков импровизировать.

Dogma 99 не исключает правила, используемые для других целей, нежели моделирование, типа правил безопасности и "вводных команд" (fates).

10. Мастера должны полностью отвечать за свою работу.

В LARP часто видят только хобби. Исходя из этого игроки аплодируют их организаторам независимо от качества самой игры, потому что организаторы, так или иначе, делают хорошее дело для их хобби. Критика обычно наступает только из-за вполне практических вопросов - продовольствия, защиты от огня и тому подобного. Мы не оппозиционно настроены по отношению hobbyists, делающих "кое-что", чтобы удовлетворить свои желания, но этого недостаточно, когда формируется желание разрабатывать среду и искусство. Согласно каким критериям должны критиковаться LARP - уже другой вопрос.

Поэтому мастера Догмы отказываются носить Одежды Новых Императоров. Мы будем отвечать за нашу продукцию, если сделаем что-нибудь плохо или несовершенно, и просто получать позитивную критику за то, что получилось оригинальным, хорошо сделанным и прогрессивным.

Будущее

Мы обращаемся к тем ролевикам, кто разделяет наше стремление развивать LARP как разнообразную среду выражения, с предложением рассмотреть следующие широкие планы на будущее:

Отказ от обычного конвенционального LARP - текущие конвенции LARP - просто сиюминутная ступень и должны быть оставлены (6). В будущем, должно быть невозможным говорить относительно "обычного" LARP, поскольку никакие конвенции не должны существовать. То, что в манифесте Dogma 99 мы называем "обычным" LARP, могут в один момент начать называть "примитивом", "упадочным" или "испорченным" LARP.

И еще; обучение и игровые справочники должны стать доступным для новых направлений и групп мастеров, дабы они не попадали в ловушки конвенций.

Разнообразие - мастера и команды LARP должны разносторонне развивать жанры и методы LARP событий. Мы ищем смерти "господствующей тенденции" LARP, ибо разнообразие LARP событий должно быть настолько обширно, чтобы никакой одиночный жанр, или группа жанров не могла называться "господствующей тенденцией". Мы конечно не хотим, чтобы эти нынешние mainstream жанры исчезли, но они должны лишиться своей доминирующей позиции.

Поэтому мы обращаемся к мастерам нынешней господствующей тенденции с предложением организовывать новые и разные LARP, проводить эксперименты с новыми методами, создавать или исследовать другие жанры.

Реклама - LARP должна стать известной в глазах публики как новая среда, принимающая самые разнообразные формы, а не как диковинка или курьез. Чтобы ускорить этот переход ролевики должны осознавать то внимание со стороны СМИ, которое они получают, стараясь увести его подальше от сенсационности, поближе к глубокой журналистике.

Критикам с фундаменталистским настроем и моральной паникой нельзя позволить выбирать поле битвы. Активные и хорошо продуманные отношения со СМИ - лучший способ достичь положительного, устойчивого, объективного освещения.

Вербовка - LARP должен освободиться от стереотипного представления, что это слегка странная деятельность молодых "белых воротничков" (white middle-class). Вербовка сторонников должна быть рассчитана на все уровни общества, и особенно на группы, в которых вербовка ранее была недостаточна. Мы должны отказаться от неправильного представления, что обычный LARP - лучший путь введения в среду; вовсе нет.

Связь - связи между локальными, региональными и национальными LARP сообществами должны быть усилены. Форумы (включая журналы, internet и конвенции) должны быть открыты для обмена идеями и навыками. Ролевики должны документировать свою работу, эксперименты и опыты, и делать эту документацию доступной международному LARP семейству.

Обмен знанием с близкими средами (драма, театр, кино, литература, настольная RPG) должен иметь место, хотя различия сред должны всегда учитываться.


Примечения переводчика.
(1) LARP - live-action role-playing - живое ролевое действо, или, в российской традиции просто ролевые игры (РИ), полевые или полигонные РИ (что терминологически не верно). На Западе когда говорится "ролевая игра" (role-playing, rollenspiel, jeu de roles) - имеется в виду, прежде всего настольная РИ или RPG (role-playing games), из которых произошли "другие", в данном случае - "живые" РИ - LRP (Live + Role-Playing, jeu de roles + grandeur nature; Live + Rollenspiel). Когда упоминается games - акцент делается на игру как развлечение, забаву, когда action - на что-то большее. Термины LRPG, тем более LARPG обычно не употребляются.

(2) Термин "conventional LARP" употребляется авторами Догмы в двояком смысле. В ролевом движении на Западе господствуют многочисленные так называемые "конвенции", соглашения ролевиков, основанные на единых толстенных игровых правилах и вообще одном, модифицируемом сложном выдуманном мире, обычно изобретенным специальными фирмами, поддерживающими их продвижение (часто это целые комплексы из настольных, живых, компьютерных игр, литературы, мультфильмов, кино, игрушек, сувениров, антуража, сайтов, помещений, даже замков и проч.). По этому "конвенциональный" - это, одновременно и "обычный", и "относящийся к конвенциям".

(3) термин восходит к достаточно широко распространенной на Западе Тройной модели (Threefold Model), выделяющей три основных подхода к игре - Gamist, где GM пробует создавать сбалансированные сложные задачи для игроков, и игрока, который принимает решения прежде всего исходя из стремления их решить; - Simulationist, где GM и игроки пытаются моделировать некую реальность, некий мир (тогда как соображения, которые не могут быть выражены в терминах игрового мира, игнорируются); и - Dramatist, где главной ценностью считается хороший сюжет и, как я домысливаю, - отыгрыш (такого термина на Западе нет, но в Догме употребляется близкое понятие "expression", выражение).

(4) fate (судьба) - система вводных, построенная, в противовес квестовой, на комплексе простых императивных команд. Изобретена одним из двух авторов ДОГМЫ норвежцем Эйриком Фатландом (обратите внимание на звучание фамилии), когда они готовились к игре "Троянская Война", где "нельзя было вновь создавать сложную и эпическую сюжетную линию, которая является реальной привлекательностью Илиады, или греческой мифологии вообще. Любое стремление к этому нарушило бы "свободу игрока"". Тут то они и открыли метод, ориентирующий игроков не на достижение целей, а на исполнение конкретных тайных заданий, "судьбы", что освободило отыгрыш от "квестового притворства", сделав его красивым и свободным, а мастерам дало возможность, "сплетая сеть" сюжета, выстраивать вокруг запланированных событий разного рода усиливающие впечатление "декорации". Вообще это очень близко к импровизационному театру, а сам принцип давно используется в англо-саксонских странах, но в локальных масштабах и больше для NPS.

(5) более того у нас до сих пор, из-за отсутствия организованной пост игровой фазы, для значительной массы игравших этого узнавания не наступает вообще никогда.

(6) в ролевой России замкнутых конвенций вообще нет (есть только толкиенистский конгломерат и "БРИЗовские коммунары"), как и вообще ничего общего, кроме Зиланта и интернета, а как-то организованного и вообще ничего, так что нам можно развиваться спокойно и смело, в том числе в сторону хоть каких-то вариантов конвенции по поводу элементов правил, например, той же боевки на AVI

Русская Догма? Комментарий переводчика

Работая над реализацией проекта "Назарет" и, параллельно, пытаясь разобраться в ситуации с "ролевым действом" на его исторической родине, я не мог не наткнуться на программу Догмы 99, и не подивиться удивительной схожести тенденций развития в совершенно не пересекающихся областях планеты. У нас эти тенденции стали заметны еще с середины 90-х, на играх (Ларисы Бочаровой и Кожаринова (Михаил Кожаринов и Ко изучал это почти стихийное направление под именем , "Театральной школы РИ") в противовес своей школе "моделирования".

Проблема всегда заключалась в том, что мастера, пытаясь развивать РИ, неизбежно брали на себя все больше функций, а масса игроков, в том числе из-за этого, сохраняли не только значительную пассивность, но и огромный инфантилизм. Отсюда сильное разочарование, особенно у мастеров. А группа условно называемая "вокруг Лоры", не без успеха противостояла этой тенденции своей предельно вдохновенной неорганизованностью.

Мы в Саратове самостоятельно с 1997 года двигались (точнее карабкались) приблизительно в том же русле, и, благодаря дружбе с одними из самых продвинутых ролевиков (из Москвы), а так же конфликтам с местной ролевой тусовкой, имели, при небольших, но крайне удачных играх, в среднем настолько сильных игроков, что роль мастеров была больше организационной и сотворческой, нежели "управляющей". Кстати, судя по опросу российское ролевое общественное мнение сохраняет удивительную недооценку роли мастеров и убеждено, что все решают сами игроки. Эта замечательно наивная, но, видимо, в конечном счете, интуитивно верная позиция, создает хорошие предпосылки для продвижения ДОГМЫ-99 в России.

Так замечательно совпало, что у нас в этот момент уже начал разворачиваться "метаигровой проект" "Назарет", по радикальности некоторых позиций даже обгоняющий ДОГМУ. В любом случае соответствующий правилам Клятвы Чистоты (или Обета Целомудрия - как кому нравится). Тем самым получается, что все те, кто примет участие в со-организации этого проекта могут считать себе "догматиками". Но можно ли назвать "Назарет" "Русской Догмой"? Отчасти, с этого момента, скорее всего, можно. Хотя истоки его совсем другие.

В 2000 году, после ("Лиц и Масок Возрождения"), "мягкий стиль" "большого" мастерения в Саратове, наконец (видимо), изжил себя и естественно было искать новых форм реализации интуитивно понимаемой сверхзадачи. Желание играть на САМУЮ тему всплывало, но при ближайшем рассмотрении имеющиеся в распоряжении средства абсолютно не годились. Тогда то и пришла мысль отбросить все мешающие "помочи"! И заменить их на нечто радикально другое. Оставалось только осознать форму соединения "игротехнических, психотренинговых анклавов" и подготовительно-переходных к игре ступеней. На уровне подсознания тут, видимо были и Лоркины "мистериальные коридоры" и Мерлиновские "шлюзы", а особенно успех опробованной в Стране мертвых на "Лицах и Масках Возрождения" танатотерапии и Лабиринт на "Имени Розы". После этого оставалось только осознать все коннотации, наткнувшись на шедшую тем же путем Догму! Всем, размышляющим на тему принять ли участие в "Назарете", чтение Догмы 99 должно быть весьма полезным.

ДОГМА 99 - манифест скандинавских ролевиков, громче всего озвученный на почти скандальном из-за этого финском коне "Сульмикохта 2000" (скандинавские конвенты кочуют по очереди по 4 скандинавским странам, в прошлом году была очередь финнов). Он является как бы ролевым двойником кинематографической ДОГМЫ 95, и, так же как и он стал, безусловно, наиболее ярким мировым событием последних лет в своей области.

Справка: Проект ДОГМА 95 является самым значительным событием в мировом кинематографе конца ХХ века. А его лидер - Ларс фон Триер -- центральная фигура сегодняшнего европейского кино. Основанное группой датских режиссеров весной 1995 года в Копенгагене движение провозглашает ряд принципов, направленных против господствующих в мире кино "голивудских" тенденций, и призванных возродить кино в его максимально простой и чистой форме. "ДОГМА" отказывается с одной стороны от технологических мощностей и предсказуемости "фабрики грез" "большого" кинопроизводства, с другой - от излишней сложности и авторского эгоцентризма, свойственного "декаденскому" арт-кино. В "Клятве Чистоты" ДОГМЫ-95 говорится: "Моя высшая цель -- выжать правду из моих персонажей и обстоятельств. Клянусь исполнять эти правила всеми доступными средствами, не стесняясь соображений хорошего вкуса и каких бы то ни было эстетических концепций".

И ДОГМА-99 выступает против засилья англо-американской игровой индустрии, с самого начала подмявшей под себя на Западе "живые ролевые игры" - LARP (точнее "живое ролевое действо"). За "железным занавесом" языкового барьера наши РИ, к счастью, развивались из другого источника и в других условиях (но это - отдельная тема). Но, не смотря на то, что у нас нет засилья "конвенций" и фирменных "миров", самые общие условия у нас все равно одни и те же. Мы, как и скандинавы, в ролевом смысле все еще молоды, но уже по взрослому амбициозны. И, возможно, у нас есть шанс "обойти" своих продвинутых, но погрязших в потребительских иллюзиях или интеллектуальном производстве коллег с Запада.

Дело то не в том, чтобы одними играми ("чистыми"), заменить другие ("комплексные" или "мутные" - как сказать). Просто в теле Игры должно биться сердце и чувствоваться душа. И она должна за что-то (очевидно - за сердцевину) крепко, уверенно держаться. За определенного рода положительный опыт. Для этого и должны проводиться такие игры. И у нас, и на Западе, и "поверх барьеров", идейных, языковых, финансовых. Наше отдельное существование от мирового ролевого движения заканчивается. И, возможно, не только они нам, но и мы им зачем-нибудь да нужны. Хотелось бы, чтобы эта связь была не только связью заинтересованных друг в друге партнеров, но и, в особенности, братьев "по крови и духу". Потому так важно обнаружить не просто "разумную жизнь на Марсе", но и ясный, честный, вдохновенный порыв близких по духу людей.

Дремучая страсть к подлинности у нас одна. Тогда как - контрапунктом - в своем стремлении к поверхностному блеску Запад (подразумеваем США) обречен. "Результат -- оскудение. Иллюзия чувств, иллюзия любви". По этому неожиданно на щит поднимается Правда (помните народовольцев?). И исконная Простота (помните протестантов. А может - прерафаэлитов? Ну - Толстого. Назореянина, в конце концов!). Так же как в ДОГМЕ-95 восклицается: "Кино - не иллюзия!", в ДОГМЕ -99 вторится - "LARP - не литература!" В искренности и последовательности им не откажешь. К счастью, и морализаторство нынче безнадежно устарело. По этому новые ДОГМЫ неизбежно должны, в конце концов, приводить их участников не к новому ярму, а к новым свершениям, к новым степеням свободы.

Игорь Семёнов
Ссылка на источник

Комментарии

DrAcula аватар

Помню, году в 2002 с интересом ознакомился с этим документом.
Интересно, к чем это Догма у них привела.

Кстати, наш искусственный интеллект, как всегда сделал забавную подборку похожих материалов. Имя уже что-ли ему придумать :))

Рауль аватар

Кузя?

DrAcula аватар

Мафаня :)

Ragnar аватар

"LARP - встреча людей, которые через их роли общаются друг с другом в вымышленном мире" - согласен полностью, это вообще как гильбертовы пространства - базис )))

Со многим по тексту согласен, но основная идея - мимо. Игра на то и игра, что бы иметь правила и рамки, чистое творчество в этом контексте скорее ближе шизофрении, а это уже далеко не для всех и уж точно не игра.

Ванесса аватар

Я бы тоже не подписалась, но я вообще не очень люблю все и всяческие кодексы, пытающиеся каким-то образом регламентировать и ограничивать.
Но почитать было интересно.

Donna аватар

Так странно...
Все правила их догмы прямо противоположны всему, что есть в наших ролевых играх.
Я не представляю, что именно можно создать, если делать так.
Что может представлять собой игра вообще без вводных? Или без моделирования? Они предлагают использовать настоящее оружие?...
Настолько чужой и чуждый документ, что я даже не знаю, как к нему относиться...

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон