Фатумоплетение

Fates – в данном случае, греческие богини судьбы. Мойры, они же Парки у римлян, они же, если не ошибаюсь, Норны у скандинавов. Я решил перевести это, как судьба или фатум.

Цель этой статьи, познакомить читателя с методом судьбоигры (фатумоплетения) в работе с сюжетом LARP. Ее автор был одним из тех, кто ответственен за создание и распространение идеи, а так же был одним из организаторов «Паутины Мойр», где данная концепция была опробована в первый раз. Но далее метод разрабатывали и усовершенствовали другие.

История

Фатумоплетение было изобретено во время работы над игрой по «Троянской войне» - страшно амбициозным проектом, в котором мы попытались оживить «Илиаду» Гомера в виде ролевой игры. Проблема была простой: можно воссоздать атмосферу великой войны и персонажей, невозможно было воссоздать сложный эпический сюжет, который является одной из самых притягательных сторон «Илиады», да и всей греческой мифологии. Всякая попытка была бы нарушением одной из аксиом РИ – «свободы игрока». Тогда-то и был разработан метод фатумоплетения, чтобы позволить игре следовать сюжету «Илиады», не теряя элементов импровизации и неожиданности, которые многие так ценят в LARP.

«Троянская война» была отменена, и у нас на руках остались хорошо продуманные концепции и куча материала. Тогда мы придумали «Паутину Мойр» - небольшую игру, в которой мы пытались проработать экспериментальные концепции «Троянской войны». Мы взяли легенду об Орфее, и сюжет был связан со свадьбой Орфея и Эвридики. Игра, в основном, удалась, и в ней была протестирована чистейшая форма фатумоплетения.
С тех пор метод использовали разные группы, хотя он, по-прежнему, встречается не часто.

Концепция

Как правило LARP необходим сюжет, дабы образовать некую историю. Индивидуальный «квест» может быть чем-то вроде: «Ты должен отомстить за смерть брата. Убийцу можно узнать по шраму на левой руке». Найдя человека со шрамом, игроку останется только убить его (но, конечно же, тайно, чтобы самому не быть осужденным за преступление). Сюжетные линии могут быть и более сложными или служить толчком к целому ряду событий. Например, убийца оказывается вождем племени. Если его убивают, начинается внутриплеменная борьба за власть. Благодаря таким «квестам», в игре происходит движение. От фатумов их отличает большая доля свободы для игроков. Главной их проблемой являются элементы секретности, упор на тактику и разгадку загадок, которые могут серьезно мешать нормальной игре ролей. Представьте себя в театре, где актеры прячутся по углам и, с невозмутимыми лицами, бормочут что-то себе под нос в течение всего спектакля.

Фатумы же, это не задача цели, а указание к действию.
Например: «Ты полюбишь женщину, которая назовет тебя «малышом». На третий день ты вызовешь ее ужа на дуэль. Ты назначишь дуэль на следующее утро. Ты проиграешь эту дуэль и умрешь». Эти указания не очень понятны, но потом мы узнаем, что богине Гере было указано назвать вас «малышом». Гера, это жена Зевса – верховного бога греческого пантеона. И вот уже у нас завязывается типичная греческая трагедия.

За исключением исполнения своего фатума, игрок, как правило, имеет полную свободу отыгрывать поведение и действия своего персонажа, равно как и свободу интерпретировать воздействие фатума на персонаж.

Существуют, конечно, правила, направленные на то, чтобы не поломать чужие фатумы. К примеру, как правило, игрокам не разрешается убивать или жениться на персонажах, не связанных с вашим фатумом.

Индивидуальный фатум, это кирпич, из которых строится фатумоплетение. Различные индивидуальные фатумы составляют Истории, а все истории составляют Паутину Судеб Игры. Паутина Судеб, это основная сюжетная линия. Истории – это вспомогательные линии, а индивидуальные фатумы, это то «необходимое знание», которое нужно игроку, чтобы «выполнить свое предназначение» (свою роль) в повествовании.
Все просто? Нет? Тогда еще один пример.

Давайте представим небольшою игру-фатумоплетение на современную тему, по мотивам Шекспировского «Гамлета». Допустим, основные персонажи, это бизнесмены.
Теперь представим главных героев:
Эрик Виндгравен Старший – мудрый владелец «Бантам Лимитед»
Мелисса Виндгравен – его жена
Эрик Виндгравен Младший – их сын (герой нашей истории)
Иуда Виндгравен – завистливый брат Эрика Старшего.
(Как вы понимаете, персонажи аналогичны со Старым Королем, Королевой, Гамлетом и Новым Королем из пьесы Шекспира).

Фатум Эрика Старшего будет таким: «В пятницу вы умрете от руки вашего брата. В субботу вы вернетесь в виде призрака, требуя от сына отомстить за вашу смерть»
Фатум Иуды будет таким: «В пятницу вы отравите вашего брата. В субботу вы отправите своего приемного сына в сумасшедший дом. За воскресным ужином вы отравите вино Эрика Младшего. Вы выпьете из чаши, которую он предложит вам, а потом передадите ее вашей жене»
Фатум Мелиссы: «Как только умрет ваш муж, вы тут же выйдете замуж за его брата. За воскресным ужином, выпейте из чаши, которую вам предложит ваш муж»
И фатум Эрика Младшего: « В субботы вы притворитесь сумасшедшим. В воскресенье утром вы вернетесь. За воскресным ужином, вы передадите своему отчиму чашу вина, которую он вам подал, поскольку вы подозреваете, что она отравлена».
Отдельный фатум может дать детали того, как Эрик Малдший отправляет вместо себя в сумасшедший дом своих сопровождающих.

Конечно, это не совсем «Гамлет». Но фатум должен быть простым, чтобы его можно было легко запомнить. Более сложные Истории (вроде отравленного вина в конце нашей пьесы) имеют тенденцию сходить с рельсов и нуждаются в Судьбоносцах (Мастерах), чтобы они могли происзодить коррекцию, давать игрокам инструкции на месте и прочее. Этого надо избегать. Фатумы должны помочь выстроить в игре интересные сюжеты, при этом позволяя игрокам сохранять свободу в действиях и интерпретации своих персонажей.

Так это LARP или что?

Фатумоплетение, это не игра, а метод, который можно в игре использовать. Какое-то время шла дискуссия, является ли фатумы ролевой игрой или нет, но стороны уже давно пришли к мнению, что ответ на этот вопрос – положительный.

Новые сценические методы

Работая с фатумоплетением в LARP, мы пришли к новым формам «постановки» (заранее приготовленных сцен), которые стали возможны благодаря нашему методу.
Это: Хор, заранее назначенная дуэль, смена сцены и «атмосферная музыка».

Хор

В древнегреческом театре часто использовался хор – несколько людей, произносящих одинаковый текст. Хор мог комментировать действия актеров, вступать с ними в диалог, читать стихи и прочее.
Поскольку в фатумоплетении организаторам известно «расписание» сцен в игре, Хор может быть организован в любое время и в любом нужном месте. Например, отпевать мертвых. В «Паутине Мойр» Хор использовался три раза, каждый из которых оставил незабываемое впечатление.

Назначенная заранее дуэль

В фатумоплетении большая часть (если не все) боевых взаимодействий предопределены фатумами. Таким образом в игре можно обойтись без традиционного (во всем цивилизованном мире) мягкого оружия. Вместо обычных для РИ боев в фатумоплетении используются заранее отрепетированные дуэли (в стиле сценического фехтования). Совершенно необязательно, чтобы подобная дуэль заканчивалась чьей-то гибелью.
Кстати, подобный подход может использоваться и во многих других важных сценах, что позволит игрокам подготовить собственное поведение, речи и т.п.

Смена Сцены

В полночь в последнюю ночь «Паутины Мойр» организаторы переместили всех игроков с полигона в близлежащее болото, которое в игре стало Царством Мертвых. Те же из игроков, у которых было какое-то дело к Гадесу, вошли в Царство в ролях. Остальные же разделись донага и отыгрывали души мертвых.
Правила по Миру Мертвых были розданы до игры. Данная сцена была одной из самых успешных в «Паутине Мойр». До сих пор старые игроки вспоминают ее за кружкой пива.

Атмосферная музыка

Метод, родственный Хору. Зная «расписание» сцен, организаторы могут организовать фоновую музыку, соответствующую содержанию той или иной сцены, обогащая таким образом атмосферу игры.

Термины фатумоплетения

Фатумоплетение – сам метод, а так же название для ролевой игры, использующей метод.

Фатум – указания (инструкция), которую получает игрок. Часть Паутины Судеб, касающаяся отдельного игрока.

Паутина Судеб или Паутина – совокупность всех фатумов или же «Основной сюжет» игры.

Сюжетная точка – некое отдельное событие, произошедшее под воздействием фатума.

История или Сюжет – некая сюжетная линия, которую образуют фатумы одного или нескольких игроков.

Инициатор – событие, которое «запускает» действие Сюжетной точки. Инициаторы делятся на две категории: Драматические и Хронологические.
Драматические, это действия других игроков (пример из прошлой статьи: женщина, которая назовет тебя «малышом»).
Хронологические завязаны на определенное время (пример: «утром третьего дня...»).

Заключение

Метод фатумоплетения дал нам целое море неисследованных возможностей, но так же и ряд проблем, которые каждый организатор должен разрешить сам. Писать Паутину Судеб или же участвовать в такой игре совсем не просто. «Сплетая» фатумы, вы должны позаботиться, чтобы все они были понятными и простыми, чтобы они сработали, и чтобы каждый игрок чувствовал себя важной частицей Паутины. А как игрок вы должны научиться получать удовольствие в игре вне фатума, и уметь проигрывать все детали внутри его.

Обе миссии весьма сложны.

Сюжетный LARP легко переживет небольшие погрешности в сюжете или нерациональные действия игроков. Фатумоплетение этого не выдержит, что кладет на плечи каждого участника большую ответственность.

Впрочем, эти проблемы постепенно решаются. Все больше и больше авторов накапливают опыт фатумоплетения, все больше игроков учатся играть в Паутину. Многие группы организаторов проводят игры с эелементами фатумоплетения, где метод используется в сочетании с классическим LARP или же развивая его в иные направления.

С развитием метода даже сам термин «фатум» не всегда является корректным.

Первая редакция данной статьи заканчивалась словами:
«Мы надеемся ,что эта статья возьмет концепцию из узкого круга LARP-еров Осло, что в будущем мы увидим новые идеи, новое развитие, а возможно и еще более странные новшества Науки и Искусства ролевых игр».
Наша мечта сбылась.

Автор: Eirik Fatland
Перевод: Михаил Русин

Ссылка на источник
Оригинал на английском

Комментарии

Рауль аватар

Может, это удастся использовать для оживления игры в любовь?
Или для страшилки на одну ночь?

Я пока в панике

Ванесса аватар

А для страшилки-то как? :)
Хотя... Есть вполне себе ужастиковый прием, который называется саспенс. Это когда ты заранее знаешь то, что произойдет, но менее страшным оно от этого не становится.

Про любовь мне кажется куда перспективнее.
Хотя вообще технология сомнительная какая. Целиком ее точно применять нельзя. И, мне кажется, нельзя вводить ее как основу для убиения персонажей. Фигня получается, видели уже как-то...

Рауль аватар

Ну как... не просто оставить человека ночью в лесу, а с парочкой фатумов типа (если-то) или (когда-то). Сделать реакцию чуть предсказуемее.

И страшнее для окружающих.

А про фигню - да, видели... Кому суждено быть повешену...

Imp аватар

Интересная идея.
Но отсутствие хотя бы одного игрока на полигоне может разрушить всю паутину.

Рауль аватар

Этого можно избежать, если строить фатумы не как "Когда муж поднесет тебе бокал вина - выпьешь", а вот так "Когда тебе поднесут бокал вина - выпьешь"... тогда факт отсутствия на полигоне мужа будет не фатален.
Хотя, конечно, для малых игр гораздо более применимо, чем для больших

Ванесса аватар

Мне кажется, что если и пользоваться этой идеей, то не целиком...
Я как-то писала на схожую тему, только гораздо менее жесткую - про гейсы. В принципе, тот же фатум, вид сбоку.

nikola аватар

Полностью согласен с Ванессой. Технология более чем сомнительная. Это быть может неплохой способ организации любительского театра псевдохудожественной самодеятельности, но (на мой закостеневший взгляд) для ролевой игры это не годится. Хотя, говорят есть т.н. театральные ролевые игры... Но поскольку ни на одной сколь-нибудь приличной игре данного класса я не был, судить о пригодности там фатумоплетения не берусь. Однако невольно возникает вопрос относительно свободы воли игрока.

Если тебе перед игрой мастера прямым текстом говорят: "Делай что хочешь, хоть в лепешку разбейся, но через два часа после начала игры ты позорно погибнешь проиграв дуэль какому-нибудь дурацкому мальчику, который и оружие в руках держать не умеет. Понимаем, что у тебя возможно были какие-то планы, великие замыслы и, наконец, наивные надежды на светлое будущее для твоего персонажа. Так вот, ничего этого гарантировано не будет. Понимаем, противно. Но надо. В общем, время пошло, попытайся за оставшееся время получить какое-нибудь удовольствие от игры."
За всех игроков не поручусь, но я бы очень серьезно подумал в каком направлении послать таких мастеров при такой постановке вопроса. Гейсы - это тоже некий элемент запланированной предсказуемости, но есть нюанс - они могут и не сработать. Если у меня есть некий гейс, я буду насколько это будет возможно держаться подальше от людей и ситуаций, в которых могу нарушить его. И есть шанс, что всеми силами избегая ситуации нарушения гейса я вольно или невольно сделаю игру другим игрокам, так за всю игру и не нарушив своего гейса. Таким образом у меня сохраняется свобода воли.

А поголовное превращение игроков в игротехников путем раздачи однозначных приказов, не подлежащих обсуждению... Собственно, весь вопрос можно свести к тому, что именно нужно мастерам - статисты в их любительском театре или игроки на ролевой игре?

Ванесса аватар

Гм... Я не считаю, что свобода - однозначный путь к счастью человеческому, кстати :)
Просто видела, как фигово работают запрограммированные фатумы, касающиеся смерти. Если же этой именно темы не касаться ("суждено умереть повешенным"), а закладывать только фатумы, касающиеся, например, любви (которые могут и не сработать, кстати, не критично), то может получиться что-то весьма стильное... Влюбленный собой не владеет в полной мере, так что тут полная свобода как раз для фатумов.
"Когда ты встретишь девушку, несущую букет желтых цветов, тебя громом поразит любовь..."

nikola аватар

Ванесса, "Когда ты встретишь девушку, несущую букет желтых цветов, тебя громом поразит любовь..." - это скорее ближе к гейсам, чем к фатумоплетению. Против такого варианта я и не возражаю. Далеко не самый худший способ оживить игру. :)
Но обрати внимание, по тексту статьи все приведенные примеры содержат четкое указание времени срабатывания фатума. Это такие жесткие сюжетные рельсы, с которых не вдруг соскочишь. Вот ведь в чем проблема. :(

Автор статьи и не скрывает, что вся их игра прописана от начала до конца. Цитирую: "Более сложные Истории (вроде отравленного вина в конце нашей пьесы) имеют тенденцию сходить с рельсов и нуждаются в Судьбоносцах (Мастерах), чтобы они могли происзодить коррекцию, давать игрокам инструкции на месте и прочее"

Вопрос в том, насколько нам нужны такие незавуалированные рельсы, напрочь лишающие свободы воли (даже если счастье отнюдь не в этой свободе)? Возможно на какой-нибудь игре данная технология будет вполне уместна, если органически впишется в концепцию и дух игры. Допустим на игре, где все игроки должны проникнуться чувством обреченности и бессилия. Когда они с самого начала понимают, что никакой свободы выбора у них нет априори, и вокруг этого ощущения и строится вся игра. Тогда да, без проблем. Но таких игр очень и очень немного.

Ванесса аватар

Ну это же заграничные ролевики :)
Кроме того, это самое фатумоплетение - всего лишь один из методов, который, как я понимаю, не так уж часто и применяется. По-моему, сделать красиво такую паутину красиво и чтобы она заиграла чертовски сложно. Я как представлю объем работы даже на 30 человек - это же кошмар и жесть! Вот и думай, стоит ли гадательный результат кучи усилий...
Но в идеале, сделанная по такому принципу игра может быть и прикольной очень. Как саспенс. Не игра свободной воли, а интерактивная драма, где ты сначала даже не знаешь своих партнеров, а на руках у тебя только судьбоносные штрихи.
Можно попробовать. В лабораторных условиях :)

nikola аватар

Ну если в тебе так сильна тяга к бесчеловечным опытам... :)
А вообще абсолютно ничего сложного в создании такой игры нет. Берешь любой рассказ, повесть или роман, а еще лучше сценарий к театральной постановке или фильму. Со сценарием даже проще. Раскидываешь роли по игрокам (список ролей в сценарии обычно приводится в самом начале отдельным перечнем - очень удобно). А затем просто по сценарию выписываешь самые любопытные для тебя повороты сюжета для каждого персонажа. Просто читаешь текст, и копируешь те сцены, в которых он задействован. Ну и финальный штрих - "маскируешь" их выбрасывая имена других персонажей и упрощая для восприятия игроков путем удаления ненужных подробностей и деталей. Да, не забудь расставить время для каждого шага игрока! Иначе это будет уже не истинное фатумоплетение, а профанация высокого искусства! Западные товарищи нас не поймут и не одобрють. :)

Ванесса аватар

А мне кажется как раз, что не так все просто.
Что фатумы должны быть привязаны к массе вещей, что при их прописывании нужно учитывать массу личных особенностей игроков и их отношений, а то получится не результат, а профанация как раз.
Выписываешь любовную линию красивую, а герой, доходя то нужной точки встает столбом и заявляет что-нибудь вроде "я не знаю, как это играть..." А другой игрок обижается, впадает в истерику, говорит, что мастера все специально подстроили...
В общем, я не склонна считать простой и примитивной работу сценариста и режиссера. Еще и помноженную на наши реалии, где актерское мастерство, на котором эта паутина судеб должна держаться, у каждого второго хромает. Это если каждого первого не считать :)
Мы пробовали играть сценарно, кстати во времена оны. Результат получился неожиданно впечатляющим, и погружение оказалось каким-то даже чрезмерным, пожалуй. Только опыты эти проводились на очень небольшой аудитории и были совсем про другое. Игра была побочным эффектом, скорее. А так - все примерно так же: сцены, события, реплики и позы. А потом сценарий закончился, а игра - нет.
Так что, памятуя о том специфическом опыте, я больше не отметаю "рельсы" как однозначно плохой инструмент. Другое дело, что и не могу себе представить пока, как это можно использовать не в камерных условиях. Результативно использовать.

nikola аватар

"Выписываешь любовную линию красивую, а герой, доходя то нужной точки встает столбом и заявляет что-нибудь вроде "я не знаю, как это играть..."

Ну, это уже совсем другой разговор. И, согласись, непосредственно к фатумоплетению он имеет самое косвенное отношение. Если человек откровенно не тянет роль, значит надо подыскать более подходящего. Проблема универсальная и особой специфики здесь я не вижу.

"А другой игрок обижается, впадает в истерику, говорит, что мастера все специально подстроили..."

Я бы и рад тебя утешить, да нечем. Увы, он таки прав! Как никогда прав. Все это действительно подстроили мастера. И возразить тут нечего. :)

"В общем, я не склонна считать простой и примитивной работу сценариста и режиссера."

И я не склонен. Но, на мой взгляд, работа рядового мастера-сюжетника никак не проще. У сценариста есть перед мастером огромное преимущество - он точно знает что, где, когда и как произойдет и полностью контролирует ситуацию. А мастеру РИ требуется при почти полной свободе воли игроков и свободе их действий создать условия для формирования интересной с сюжетной точки зрения игры. Даже самый сложный сценарий линеен. По крайней мере в сознании сценариста, даже если у зрителя еще могут оставаться на этот счет какие-то иллюзии. Игра же многомерна, интерактивна и, как следствие, малопредсказуема. Управлять такой, не побоюсь этого слова, стихией, превращая ее в законченное художественное произведение - это требует гораздо больше усилий. И пусть первым бросит в меня камень, тот кто аргументированно оспорит этот тезис. :)

Что же касается рельсов - ничего не имею и против них. Иной раз без них действительно не получится красивого финала, и игра может просто выгореть впустую, закончившись чем-то невнятным, аморфным и тягостно бессмысленным, но уж никак не вызывающим какие-то светлые чувства. Но есть один нюанс - рельсы должны быть сокрыты от игроков, по крайней мере, до окончания игры. Да, тяжело направлять развитие событий за счет заранее продуманных триггеров и реперных точек, а также откровенной импровизации на полигоне. Но альтернатива в виде императивных приказов игрокам "Стой здесь. Иди туда" - это тоже практика не самая лучшая.

Ванесса аватар

К сожалению, чаще всего ход игры предсказать - делать нечего :(
Но вопрос не в этом. Я не очень понимаю, почему ты противопоставляешь работу сценариста и сюжетника? Что проще, что сложнее... *пожимаю плечами* Один сочиняет интересное для миллионов, чтобы дух захватывало от хитросплетений, а другой расставляет экспозицию и дальше уже никак процессом практически не управляет. Они делают просто разные вещи.

nikola аватар

Ванесса, я не противопоставляю работу сценариста и мастера-сюжетника. И если уж на то пошло, не имею ничего против сценаристов. Они действительно занимаются другими вещами и пускай себе дальше ими занимаются, главное, чтобы у них это получалось хорошо. Просто в контексте данной беседы эти понятия почти тождественны. А раз так, обсуждая специфику их работы мы можем увидить и качественное различие между обычной игрой и игрой, построеной по принципам фатумоплетения. Только и всего.

saddragon аватар

Так что, памятуя о том специфическом опыте, я больше не отметаю "рельсы" как однозначно плохой инструмент. Другое дело, что и не могу себе представить пока, как это можно использовать не в камерных условиях. Результативно использовать.

Вполне можно использовать, если не применять глобальной паутины в которой прописаны фатумы для всех персонажей, а прописать только несколько основных влияющие на основной сюжет.
Причем фатумы можно задавать прямо во время игры и использовать их совместно с гейсами. И с помощью них корректировать игру.
Для этого очень бы пригодились предсказатели, гадалки и астрологи. И раздавать фатумы под видом предсказаний. Не как прямое четкое указание к действию, а как немного туманное пророчество. В этом случае много фатумов раздавать не нужно. Буквально только один до момента его исполнения. Причем конкретные фатумы на смерть персонажа лучше не использовать. А только предупреждать об опасности.
По моему, фатумы не должны использоваться как прямые рельсы. Не зря же в связи с фатумами вспомнили про "паутину (пряжу) мойр". В примерах были только рельсы. Но на самом деле нужно плести паутину. Где есть нить и узелки с расходящимися в разные стороны нитями. В место рельсов в одну линию мы получаем узловую станцию в которой можно осуществить пересадку на любую другую линию. Так мы сохраним и ролевой элемент с выбором и ограничим кол-во вариантов развития игры, а если действовать довольно тонко и по всей площади "паутины" то игру можно в конечном итоге привести к одному-двум максимально оптимальным вариантам концовки.

Используя гейсы (принципы персонажей), фатумы (судьба персонажа), квесты и завязки (мотивация к определенным действиям) можно сделать довольно интересную и насыщенную игру, которая будет казаться практически свободноиграемой, но на самом деле будет идти по довольно сложному, но предсказуемому сценарию.

Матильда аватар

Идея забавна. Использовать ее в чистом виде в наших реалиях - это маразм. А вот как один из инструментов - можно что-то и прикольное получить...

DrAcula аватар

а я бы разок в такое поиграл. хорошая тренировка отыгрыша. зная результат, начинаешь думать только о процессе.
Мне вот как-то не западло было бы "проиграть дуэль какому-нибудь дурацкому мальчику, который и оружие в руках держать не умеет". В данном случае совсем не важно, кто тебя убил.
Важно, КАК ты умер. И умереть так, чтобы это впечатляло - вот было бы задачей.

Это все, конечно, не то, что мы называем Ролевыми Играми, но и это забавно и имеет право на жизнь. Не менее, чем какие-нибудь там фехтовальные турниры.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон