Магия на игре WarHammer: Черная Лилия


Автор выражает благодарность:
Виктору (Арману) Масалову
Артёму (DrAcula) Пилипенко
Элле (Ванессе) Крыловой
Миле (Элхе) Пилипенко
За помощь в создании и отслеживании на полигоне

Задача, стоящая перед разработчиком магии на полигоне игр по WarHammer-у такова: нужно, чтобы заклинания не мешали боевке – раз, чтобы была некая корреляция между тем, что происходит «на столе» и тем, что происходит «в поле» – два и нужно, чтобы магия была интуитивно понятна большинству игроков и легка в отслеживании мастеру – три. То есть – задача нетривиальная и интересная. Кроме того, поскольку стихии магии в мире WarHammer четко привязаны к расам, а, стало быть, и к воюющим сторонам, нужно, чтобы списки заклятий разных стихий были приблизительно равны по крутизне, чтобы не создавать магического перекоса сил. Кроме самих магов и жрецов в мире активно присутствуют такие потребители и накопители магической энергии как свитки, алтари и знамена отрядов, которые также должны быть органично включены в систему магии.
Цель данной работы – открыть все карты и суммировать весь позитивный и негативный опыт работы мастера по магии на полевой ролевой игре WarHammer-2010: Черная Лилия.

Всего в магии мира 5 базовых уровней магии, причем 5-й уровень – недостижимая мечта, уровень Нагаша. 4 уровень колдуна – мега-могучий монстр, поэтому на игре было решено ограничиться 3-м уровнем, причем дойти до него должны были считанные единицы персонажей. Изначально все входили в игру магами 1 и 2 уровней, причем вторых уровней было в несколько раз меньше, чем первых.

Итак, начнем со списка школ магии и заклинаний.
Полигон всегда требует некоего упрощения, поэтому многие стихии «со стола» были слиты в одну для удобства игротехники. К примеру, достаточно вопиющее для поклонников бэка мира WarHammer слияние магии Смерти (Жрецы Мора) и Некромантии (Вампиры, Томб Кинги) или слияние всей магии всех Богов Хаоса в одну стихию (что стало возможным благодаря крайне малому количеству хаоситов на полигоне). Получилось 6 стихий, из которых играло реально 5 – без магии Огня. Кроме того, в процессе игры пришлось все же разделить магию Смерти на подвиды и ввести для жрецов Мора альтернативные заклятья типа допроса мертвых и свойства типа неуязвимости к заклятиям стихии «Смерть». В общем и целом, система оказалась достаточно терпима к ситуационным апгрейдам, если они касаются небоевых (используемых не в бою) заклятий и свойств персонажа.

Школа магии: Жизнь (Звери и Лес)

Заклинания 1-го уровня:

1. Облако молний (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус два хита) 2 маны
2. Благословение Леди (базовое заклятие лечения – мгновенно восстанавливает одному персонажу хиты из 0 в максимум) 1 маны
3. Кровь Земли (на дружественный отряд – на следующий бой делает всему отряду регенерацию ран на 5+, магу требуется кубик d6. После боя раненый, выкинувший 5 или 6 считается автоматически чудесно излечившимся в номинал хитов). 3 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Удар Силы (базовое индивидуальное бесконтактное боевое заклинание – минус три хита с одного персонажа) 3 маны
2. Каменная кожа (Добавление двух хитов одному персонажу. Суммарно не должно получиться более 5 хитов. На один бой.) 4 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Исцеляющая Сила (Все персонажи good-ы на поле боя – люди не хаоситы, эльфы, гномы после боя восстанавливают все потерянные хиты мгновенно, причем вне зависимости от того, на чьей стороне сражались). 7 маны

Школа магии: Смерть (Некромантия)

Заклинания 1-го уровня:

1. Шар праха (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус два хита) 2 маны
2. Восстановление не-живого (базовое заклятие лечения для нежити – мгновенно восстанавливает одному undead-персонажу хиты из 0 в максимум) 1 маны
3. Подъем низшей нежити (скелет, зомби) – (требует наличия у мага масок скелетов или грима для зомби. ТТХ нежити – по прижизненным хитам на теле, но не более 2 хитов плюс доспешные. Низшей нежити нельзя пользоваться магическим оружием и доспехами – они идут как обычные). 3 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Отток души (базовое индивидуальное бесконтактное боевое заклинание – минус три хита с одного персонажа) 3 маны
2. Мертвое поле (требует наличия у некроманта кубика d6. После боя все его мертвые участники кидают кубик – на 4+ поднимается вся нежить, на 5+ низшей нежитью поднимаются все, бывшие до боя живыми. Все поднятые подчиняются некроманту, прочитавшему данное заклинание, кроме вампиров). 5 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Подъем рыцаря Смерти (Поднимает из рыцаря, варбосса, эльфийского лорда, другого крутого воина и лидера рыцаря смерти. Хитов на теле у РС три, может носить магическое оружие и доспехи, подчиняется магу). 7 маны

*** Вся нежить должна четко знать, кто ее поднял и слушать приказов только своего некроманта. При гибели того в бою нежить после боя рассыпается. Нельзя оставить где-то своих андедов – они идут за некромантом. Нельзя держать человека в роли нежити более 4-х часов без его добровольного согласия.
Поднимать и лечить нежить можно ТОЛЬКО ПОСЛЕ БОЯ!!!

Школа магии: Рогатая Крыса (Скавены)

Заклинания 1-го уровня:

1. Чумное дыхание (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус два хита) 2 маны
2. Сила подземелий (базовое заклятие лечения в туннелях крыс – мгновенно восстанавливает одному любому персонажу хиты из 0 в максимум в подземельях, на поверхности – восстанавливает хиты только скавенам). 1 маны
3. Благословение чумы (Дружественный отряд скавенов наносит раны, заражающие чумой. После боя все раненные скавенами и не убитые могут стать разносчиками заболевания или умереть от оного) 3 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Скверна (базовое индивидуальное бесконтактное боевое заклинание – минус три хита с одного персонажа) 3 маны
2. Спасительный тоннель (Жрец скавенов ТОЛЬКО ДЛЯ СЕБЯ организует нору, в которую уходит с поля боя беспрепятственно. Преследовать и атаковать никак нельзя, движется строго по прямой в сторону лагеря - Сквиззика) 4 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Великое зачумление (Лишение отряда врагов на поле боя возможности регенерации, включая магическую и лечения лекарями. Лечиться можно только магией, спасаться – только с помощью Ward Save. Раненные живые в бою на усмотрение мастера могут заболеть чумой. Регенерацию вампиров не отменяет, но нежить может стать носителями чумы) 7 маны

Школа магии: Хаос (объединенный)

Заклинания 1-го уровня:

1. Шквал Хаоса (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус два хита) 2 маны
2. Мутация Лечения (базовое заклятие лечения – мгновенно восстанавливает одному персонажу хиты из 0 в максимум, не действует на жрецов Сигмара, вичхантеров и на рыцарей Грааля). 1 маны
3. Истерический припадок (Отряд врага бросает на землю щиты и не может их поднять до конца боя. Не действует на персонажей, иммунных к психологии – лидеров команд, жрецов Сигмара, вичхантеров, вампиров, рыцарей Грааля) 4 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Славное гниение (базовое индивидуальное бесконтактное боевое заклинание – минус три хита с одного персонажа) 3 маны
2. Сладость боли (Дружественный отряд может сражаться в состоянии «0 хитов», если бой окончен в этом состоянии – после боя нужно упасть) 5 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Ветер Хаоса (Подъем рыцаря Хаоса - поднимает из ТЯЖЕЛОРАНЕННОГО (состояние «0 хитов») рыцаря, варбосса, эльфийского лорда, другого крутого воина и лидера рыцаря смерти. Хитов на теле у РХ три, может носить магическое оружие и доспехи, начинает служить Хаосу). 7 маны

Школа магии: Огонь и Металл (не пригодилась)

Заклинания 1-го уровня:

1. Огненный шар (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус два хита) 2 маны
2. Перерождение веществ (базовое заклятие лечения – мгновенно восстанавливает одному персонажу хиты из 0 в максимум) 1 маны
3. Чешуйчатые одеяния (Дружественному отряду добавляется по одному доспешному хиту на один бой при условии наличия на персонаже доспехов хотя бы на «плюс 1». Если нет доспехов – нет и добавления) 3 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Пылающий череп (базовое индивидуальное бесконтактное боевое заклинание – минус три хита с одного персонажа) 3 маны
2. Плащ спасительного огня (На одного персонажа, на один бой. Удар оружием в персонажа снимает 1 хит огнем с ударившего – блокируется резистом) 4 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Повреждение металла (все тяжелые доспехи в отряде врага, включая магические, добавляют на 1 хит МЕНЬШЕ) 7 маны

Школа магии: Сила Сигмара

Заклинания 1-го уровня:

1. Святой дождь Сигмара (базовое боевое заклятие – емкость с подкрашенной гуашью водой, на кого попала вода или сама емкость – минус ТРИ хита ТОЛЬКО со скавенов, хаоситов и нежити). 3 маны
2. Молитва Сигмару (базовое заклятие лечения – мгновенно восстанавливает одному персонажу хиты из 0 в максимум, не скавенам, хаосу и не нежити). 1 маны
3. Благословение отряда (Добавляет всем истинно верующим в Сигмара, идущим под знаменем с именем Сигмара плюс один хит на тело на один бой) 3 маны

Заклинания 2-го уровня:

1. Святой молот Сигмара (делает 1 единицу простого оружия магическим на один бой – оружие снимает два хита и поражает тех, кто поражается только магическим оружием – Сигмариту нужно повесить на оружие несколько цветных лент) 4 маны
2. Уничтожение зла (На 1 час нейтрализует все негативные воздействия враждебного Сигмару алтаря, для этого жрецу достаточно видеть алтарь) 5 маны
3. Защита отряда от магии 1-го уровня (любые вредоносные заклятья 1-го уровня не работают на отряд в течение одного боя) 5 маны

Заклинания 3-го уровня:

1. Дух героя (Только на самого жреца. На один бой на жреце становится 5 хитов невзирая на доспехи, излечиваются мгновенно все полученные на данный момент раны, он игнорирует простое оружие, магическое с него снимает 1 хит, игнорирует враждебную магию вражеских алтарей и имеет иммунитет к всей небоевой магии врагов, боевая магия снимает с него по 1 хиту – резист как у дварфов. Обязан отыгрывать священный боевой раж – смотри трейлер к компьютерной игре, последние кадры) 7 маны

Маго-игротехника

На маге 1-го уровня было 1 хит, 10 маны в перезарядку и WS=6+
На маге 2-го уровня было 2 хита, 20 маны в перезарядку и WS=5+
На маге 3-го уровня было 2 хита, 30 маны в перезарядку и WS=4+
На маге 4-го уровня могло быть 3 хита, 40 маны в перезарядку и WS=3+

В несоотвествии с написанным в правилах на полигоне было унифицировано время, через которое маг или жрец мог восполнить на алтаре свою энергию – 3 часа. Это было сделано потому, что не было института командных мастеров, а один мастер по магии просто не мог бы отслеживать разную периодичность восстановления энергии магами. Любой маг, пользующийся маной, мог на полигоне манипулировать с помощью обрядов и ритуалов с такими объектами хранения магической энергии, как алтари и знамена. Вообще, исходя из духа мира WarHammer, каждое заклание представляло собой фактически мини-обряд, чем более высокое по уровню, тем большая обрядовость требовалась. Полноценные обряды, при стечении народа, нужны были маги или жрецу только при манипуляциях на алтаре. Как легко понять, магия составлена таким образом, что защититься от нее легче, чем что-то реальное в бою сделать. Единственное исключение – достаточно дешевые заклинания на втором уровне «Минус три хита с одного персонажа», было достаточно серьезное опасение, что маги второго уровня начнут им класть ключевых персонажей направо и налево. Опасения не оправдались. Действительно, такая дистанционная магия могла породить снайперский вынос ключевых игроков, не защищенных мэйджик резистом, но не породила – данное заклинание использовалось магами почему-то исключительно из самозащиты. Использовать энергию маги и жрецы могли сколько угодно, без стоп-таймов и просто называя эффект и разрывая потребное количество маны.

Свитки

Свитки на полигоне были замоделированы в виде мастерских сертификатов, на которых был тщательно прописан тот или иной магический эффект с непременным напоминанием уничтожить сертификат сразу по его использованию. Поскольку «на столе» наиболее распространены свитки «Диспелла» - защиты от магии, то и доля таких свитков на полигоне, выписанных мастером по магии, была подавляющей. Примерный текст свитка «Защита от магии» на полигоне:

Свиток
Защита от магии. Защищает отряд и/или использовавшего свиток от ЛЮБОГО магического воздействия, только что сделанного. После использования свиток обязательно уничтожить (порвать).

Кроме свитков «Диспелл мэйджик» в ходу были также свитки с небоевыми воздействиями, допустим, у Нагаша были остатки старой роскоши – два свитка поднятия немертвого мага из мага живого с описанием ТТХ данного монстрика. Свитки с боевыми, снимающими хиты заклятьями, на полигон не вводились.

Алтари

Алтарь – место, посвященное какой-либо силе и способствующее распространению данной силы в мире. Алтарь имеет четыре базовых свойства – накапливать ману, перемещать энергию по маршруту – знамя-алтарь-маг-алтарь, поражать один раз в час враждебных существ и еще одно свойство, уникальное и зависящее от алтаря и той силы, которой алтарь посвящен. Каждый алтарь был, по правилам, снабжен полем воздействия радиусом около пяти метров, в котором действовали его свойства. Общим местом стало то, что алтарь, стоящий вне стен крепости (защищенного поселения) имеет более сильное уникальное свойство, чем алтарь, защищенный стенами. Уникальное свойство алтаря проявлялось при накоплении верующими на нем определенного количества маны.

Примеры уникальных свойств:

  • Все враги, проходящие в зону действия алтаря, теряют 1 хит сразу. (Хаос)
  • В зону действия могут пройти только иммунные к психологии персонажи. (Зверолюди)
  • В зоне действия алтаря все мгновенно исцеляются от болезней и раз, а убитые в видимости алтаря и принесенные к нему – оживают в состояние «0 хитов» (Леди Озера)
  • В зоне действия алтаря принесенный мертвый поднимается нежитью бесплатно (алтарь некромантов у замка Красного Герцога)
  • В зоне действия алтаря нельзя умереть насовсем – как бы ни добивали, всегда «0 хитов», хоть выглядишь как труп – надо оттащить. (Морр)

Для того, чтобы осквернить враждебный алтарь и лишить его силы, нужно было не только провести красивый обряд, но и вложить количество энергии, превосходящее то, что накоплено на алтаре. Юмор ситуации в том, что никто, кроме хозяев и мастера не знает, сколько конкретно энергии находится во враждебном алтаре. А для того, чтобы выяснить результат осквернения, нужно ждать час – если вы потеряли хит по результату ожидания – значит, передавить враждебную энергию не получилось. Для увеличения эффективности процесса осквернения и очищения алтарей мастером по магии было введено внутреннее (не доводимое до игроков) правило – количество персонажей (не магов и не жрецов), активно участвующих в обряде, приплюсовывается к вкладываемой мане. Допустим, обряд осквернен на 10 единиц. Для его очищения достаточно 5 единиц маны и 6 верующих, помогающих жрецу на обряде очищения.
На игре было осквернено три алтаря.

Знамена

Наиболее выгодным способом получения магической энергии в мире является победа в битве. Нужно не забывать о том, что поле боя, оставшееся за одной стороной, нужно посвятить своему божеству и установить на нем торжественно свое знамя. Тогда Боги наполнят знамя, гордо развевающееся над полем победы большим количеством маны, которую можно оставить в знамени – и тогда, начиная с определенной цифры, оно начнет давать идущим под ним какое-то хорошее спецсвойство, а можно принести на алтарь и переместить ману в алтарь, а с алтаря – забрать магу или жрецу для своих нужд. Поэтому знамя, особенно – наполненное маной, большая ценность, которую есть смысл захватывать, красть и охранять.

О дварфийских рунных кузнецах и рунах

Поскольку дварфы не пользуются маной напрямую, пришлось придумать для них, а точнее, для их рунных кузнецов, особенную игротехнику. Если вкратце, рунный кузнец на начало игры обладал определенным набором рун, которые умел вковывать в предметы и получать эффекты (руна на плюс один хит и руна блокирования небоевой магии). В процессе игры кузнец, как и все маги, получал квесты, выполняя которые, он мог изучить новые руны и начать делать новые предметы. За игру рунный кузнец смог освоить только еще одну руну – начал делать магическое оружие – снимающее два хита, но не по своей вине. Ввиду того, что роль рунного кузнеца была передана из рук в руки прямо на полигоне, у игрока просто было сильно меньше времени, чем у всех остальных, играющих в мистику.

Игротехнически это было реализовано так – мастер по магии просто выписывал рунному кузнецу честные слова на предметы с определенными свойствами, которые тот отдавал хозяину предмета вместе с оным. Кончились честные слова – кончилась магическая руда и кузнец должен был снова искать мастера и получать новую порцию честных слов. Выковывать один предмет кузнец имел право один раз в два часа.

Рост магов и жрецов по уровням. Квесты

Главной сложностью в данной магии был качественный моделлинг роста по уровням. С одной стороны, на этот процесс фактически зацикливалась вся информационная игра на полигоне. С другой – было введено искусственное ограничение – не выше третьего уровня, которое игроки ни в коем случае не должны были на себе ощутить. Здесь была реализована система авторских квестов мастера по магии, которую крайне трудно описать в деталях. Каждый маг или жрец при загрузе получал задание, которое нужно было выполнить. Для достижения второго уровня нужно было выполнить два несложных задания, для достижения третьего – три сложных, для достижения четвертого – совершить четыре невозможных подвига. Иногда какие-то задания шли за два ввиду их повышенной сложности. Часто приходилось верить игрокам на слово о том, что они выполнили тот или иной квест, ибо физических сил и возможностей проверить все не было. В любом случае, система играла, маги увлеченно, часто таская за собой бойцов, старались выполнить свои квесты, все редкие предметы на полигоне (типа запчастей того же Нагаша, свитков вампирской библиотеки или артефактов из Сквиззика) были КРАЙНЕ востребованы кучей могущественного народа. Очень часто маги и жрецы, переодевшись или ЗАМАСКИРОВАВШИСЬ ПОД ЗОМБИ лезли в одиночку в крайне опасные места, чтобы выполнить свои квесты, что, как легко догадаться, породило кучу игровых моментов.

Проблемы и косяки, выявленные на полигоне

Игроки не знают, какая магия к какому уровню относится и поэтому сложно отслеживать действие заклинания «Защита от магии 1-го уровня». Наверное, его стоит трасформировать в «Защиту от резиновых изделий с водой».

Было выдано много спецсвойств и магии для защиты от небоевых вредоносных заклятий. Но в системе нет ни сна, ни паралича, ни иллюзий типа «Сиськи!», ни страха. Стоит либо уменьшить долю такого резиста в спецсвойствах, либо органично ввести эти заклинания.

Даже унифицировав время перезарядки на алтаре до 1 раза в три часа без института командных мастеров мастеру по магии слишком часто приходилось верить словам игроков типа «Ну, обряд мы сделали крутой!», хотя по косвенным свидетельствам непредвзятых очевидцев, это было вовсе не так.
Мана на алтарях и на знаменах, по идее, должна тратиться при активном использовании спецсвойств данных алтарей и знамен. Отследить же этот факт не было никаких сил.

Маги забывали громко перед боем озвучивать эффекты групповых позитивных заклятий, наложенных на свои отряды.
Полководцы забывали брать с собой знамена и посвящать победы своим богам.
Маг слабо мог защитить себя.

А если рассматривать в общем и целом, данная магия была проста, понятна интуитивно даже не-магам и, в целом, соответствовала духу мира.
И, что главное, почти не мешала боевым действиям.

С уважением, Роман (Рауль) Крылов.
2010 год, Новосибирск

Комментарии

Nemo аватар

А почуму бы не добавить список заклинаний в основной текст правил. Чтобы добросовестные люди (т.е. 15% игроков) могли их отслеживать. ?
Потому как на моих глазах были случаи, как не соблюдение правил по магии полностью меняло исход сражения.

Рауль аватар

Наверное, это было бы правильным решением.
Я сам был не уполномочен решать, что будет в правилах, а что - нет.
И вообще, помещать список заклятий в общедоступные правила у нас как-то не принято.
Хотя, наверное, уже надо.

Архангел аватар

согласен.. многие эффекты и заклинания узнавались уже "в процессе", как и некоторые ограничений, помнится в последнем бою некий маг объявил истерию щиты мы побросали... но после этого их благополучно подняли и продолжили бой, маг же этот не сказал что мы не можем их поднять. да и тем более не сказал что действует оно не на всех, заклинания должны быть в общих правилах, так хотя бы капитаны могли бы отслеживать эффекты их и исполнение, а в целом ирга супер!!! магия не только не мешала бою но и гармонично в него вписывалась

OBLOM аватар

Мое личное мнение , что магию уровня до третьего можно спокойно выкладывать в общие боевые правила. Это значительно упростит процесс взаимодействия игроков .

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон