создание игры

Давайте напишем данжен

Как я пишу данжен? Для начала я решаю, о чём будет игра. Скажем, мне пришла идея сделать данжен по... шахматам. А давайте!

Итак, есть карта местности — шахматная доска. Здесь всё ясно.

Чтобы сделать хорошую игру, придётся сильно поломать канон. Потому что если вы хотите играть в шахматы — это не сюда. Здесь идёт игра, похожая на шахматы. Ну или хотя бы, напоминающая их.

Во-первых, играть будут всего семь персонажей: король, королева, слон, конь, ладья и две пешки. Обилие клонов и близнецов губит сюжет, поэтому больше персонажей вводить нельзя.
Во-вторых, доску придётся менять. Чёрные и белые клеточки — это очень скучно. Пусть на этих двух клеточках будет лес, пусть вот эта горизонталь будет пустыней, а эта — полем. И пусть по краям поля будет океан.
В-третьих, все фигуры будут двигаться по одинаковым траекториям, но с разными скоростями. Иначе конь, пешка и король физически не смогут двигаться бок о бок.

На этом этапе уже нужно искать игроков. Естественно, вводить в игру сразу семерых я не буду (просто не справлюсь с такой толпой), поэтому ищу троих-четверых. Здесь есть хитрый план. Если кто-нибудь из них помрёт в процессе, я скажу: „И тут с b2 к вам скачет конь”, и введу запасного. Аналогично внезапный уход персонажа можно объяснить ходом Игрока. Игрок будет эдаким высшим разумом, естественно.    Читать дальше »

Вот такого демона я бы поиграл

Вынесу отсюда из комментов:

Ад, это то место, где в целом обычный человек должен измениться. Должен стать демоном. Должен стать Злом. И лишь став Злом, он сможет найти выход - то может у него и будет шанс прощения.

Итак, давай представим, что некий Вася из благородных побуждений хочет, чтобы его умирающая возлюбленная Маша осталась жива, и ради этого он продает свою душу. Это наиболее интересны вариант для Ад, потому что чувака туда приводят благие намерения.
Теперь наша задача из этого хорошего человека вылепить демона. Поскольку самым важным на этой игре для него оказалась жизнь Маши, думаю финальным аккордом этой истории должно стать то, что он должен убить эту Машу. Причем добровольно. Но это план максимум, он зависит от искусства демона.
У Васи есть курирующий демон, которому душа была продана и именно задачей этого демона стоит превратить Васю в подобного себе.    Читать дальше »

Музыка как метод создания ролевой игры


Опыт полевой волшебно-сказочной РИ «Кузнец, Огонь и Песня»
(22-25 июля 2010 года, Новосибирск)

Конечно, «Кузнец» не музыкой единой создавался, тут все было в комплексе: это первая и притом успешно состоявшаяся экспериментальная игра, созданная по системе САТОРИ. Игра дала много материала, будет цикл статей и эта, первая - о миро- и игрообразующей сути музыки, примененной как одна из основ при создании РИ и как метод, позволяющий включиться в это созидание большому числу игроков.    Читать дальше »

Топография полигона как одно из условий игры и мастерский инструмент?

Двадцать лет назад я готовился к экзамену на право вождения автомобиля и "брал уроки" практики у своего знакомого, водителя гендиректора тогда еще живого Сибирского Банка. На рассвете мы выезжали на барнаульскую трассу, я садился в его служебную семерку и разгонялся аж до 80 км, двигаясь строго по правой стороне трассы. Мудрый совет Андрюхи по этому поводу не раз выручал меня впоследствии - используй всю ширину дороги, двигайся по середине, если никому не мешаешь, справа может выскочить пешеход, слева мотоциклист на перекрестке, середина даст тебе больше места для маневра. Максимально использовать все имеющиеся возможности для достижения цели - это ли не задача хорошего мастера?

При всем многообразии выбора, мы пользуемся несколькими известными вдоль и поперек полигонами. Преимуществ больше недостатков, иначе все было бы по-другому, и это справедливо для большинства игровых концепций с более одной локацией и их элементов - тот же парад, обычно случается в условном центре полигона, что бы было проще собрать и представить всех участников.

Могу предположить, что главной ценностью такого планирования является относительная близость и информационная доступность этих нескольких гектаров игровой площади, события и их результат на одном конце полигона становятся относительно быстро известны игрокам на другом, скажем, самое большее - около часа и практически так точно, как если бы все игроки при этом присутствовали.    Читать дальше »

Мастер по сюжету, осваиваем терминологию

Вообще-то, литература и ролевые игры довольно близки. Но есть нюансы, как обычно. Итак, набор определений из всякоразных словарей.

СЮЖЕТ - в лит-ре — отражение динамики действительности в форме развертывающегося в произведении действия, в форме внутренне-связанных (причинно-временной связью) поступков персонажей, событий, образующих известное единство, составляющих некоторое законченное целое.

ФАБУЛА — фактическая сторона повествования, те события, случаи, действия, состояния в их причинно-хронологической последовательности, к-рые компонуются и оформляются автором в сюжете на основе закономерностей, усматриваемых автором в развитии изображаемых явлений.

ЗАВЯЗКА — одна из начальных стадий в развитии сюжета поэтического произведения. В З. создаются («завязываются») те конфликты, к-рые будут углубляться в процессе дальнейшего развития действия, вплоть до развязки, эти конфликты разрешающей.

ЭКСПОЗИЦИЯ (лат. expositio — выставление напоказ, изложение) в литературоведении и фольклористике — часть произведения, предшествующая началу развёртывания единиц структуры произведения, в частности, часть произведения в драме, эпосе, лирике, которая предшествует началу сюжета. В экспозиции следует расстановка действующих лиц, складываются обстоятельства, показываются причины, которые «запускают» сюжетный конфликт. Экспозиция может следовать как перед завязкой, так и после.    Читать дальше »

RSS-материал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон