Рауль: Авторская колонка

Мастер в поле

Мастер – птица гордая. Не пнешь – не полетит. Козел, в общем.

Данная работы имеет своей целью объединить некий опыт, сформированный деятельность автора в качестве мастера «в поле» на протяжении последних десяти лет. На определенном этапе появилась группа рекомендаций, которые и хотелось бы предоставить в ваше распоряжение.

Все рассуждения, приведенные ниже, будут касаться индивидуальной мастерской работы. Взаимодействия внутри мастерской команды, обмен информацией и принятие коллегиальных решений не являются предметом освещения и требуют отдельного труда.    Читать дальше »

КАК СДЕЛАТЬ ВАШ ПЕРСОНАЖ ЦЕНТРОВЫМ

Любое умение хорошо или плохо только в силу тех целей, ради которых применяется. Не вдаваясь пока в дебри определений центристости персонажа и прочего, прошу моего читателя честно ответить себе на вопрос, а ЗАЧЕМ он хочет играть, а тем более ДЕЛАТЬ своего персонажа центровым. Вариантов немного.
Ну, а я, оставаясь в убеждении, что человек, читающий сейчас все это, хочет украсить мир появлением нового, яркого персонажа, который позволит своей игрой принести в игру еще немного РАДОСТИ ДЛЯ ВСЕХ, продолжу.
Кто такой "Центровой" персонаж и чем он отличается от персонажа обыкновенного?    Читать дальше »

КОННИЦА

Эта работа родилась благодаря
Константину Ананичу,
которому и посвящается.

Многие мастера на своих играх пытались сделать кавалерию – неотъемлемую часть вооруженных сил большинства известных исторических эпох. Пожалуй, ДУАТ, как в составе Элфы и меня, так и в полном составе времен «Нежных Войн» - одна из немногих мастерских групп, на играх которой попыток моделировать кавалерию не было. Почему? Сейчас я опишу основную проблематику и предложу, на мой взгляд, очень неплохой игротехнический вариант для моделирования конницы на ролевой игре.    Читать дальше »

Чемодан или удар?

Предисловие

Данная работа посвящена такой непростой теме, как выбор наиболее подходящей игротехники боя на полевой игре. Некоторое время назад было модно писать статьи, защищающие ту или иную боёвку (игротехнику боя) и провозглашающие ее наиболее правильной, продвинутой, простой, реальной, безопасной, подставить нужное, вычеркнуть лишнее. Десяток лет, не меньше, понадобилось теоретикам от ролевых игр, чтобы понять – игротехника хороша или плоха только в применении к конкретной игре, к конкретному замыслу мастера или первоисточнику.

В этой работе автор попытался описать процесс принятия решения по различным аспектам боевых правил в зависимости от той или иной полевой ролевой игры. Есть надежда, что любому мастеру будет небезынтересно прочесть и сделать свои выводы.    Читать дальше »

Зона, Темная Зо-о-она…

Технология постановки на полевой ролевой игре аттракциона настольного типа "Темная Зона".
Роману Бухарову (Hawk),
Сталкеру и Вдохновителю.

Если в Вашей концепции мира присутствует место (входящее в полигон), где лежат всякие вкусности (плюшки и прочие артефакты) и ходят (и стоят тоже) всякие проблемы, напрямую угрожающие жизни и здоровью персонажей, то данная технология, надеюсь, поможет Вам с минимумом проблем моделировать это милое место.    Читать дальше »

RSS-материал

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон