Прикладная танатология или почему я не люблю ходить в страну мертвых

У нас тут опрос был на прошлой неделе. Про страну мертвых. Так вот, никто, ни один человек не проголосовал за пункт, что она должна быть наказанием. Странно, да? Хотя бы потому странно, что мертвятники типа "сделаем посмертие издевательством" у нас регулярно возникают...
Честно говоря, я вообще плоховато представляю себе игровой мертвяк. Сама в таковом бывала лишь единожды (он как раз был про издевательства), и что-то не впечатлилась...
Эээ... Об чем я? Ах да. Про игровой мертвятник. Да, я регулярно читаю отчеты с московских проектов со сказочно прекрасными странами мертвых, где закапывают в гробу, вбивая в крышку столько гвоздей, сколько грехов персонаж совершил (бббр! ужоснах!. Со сценой и актерами, разыгрывающими под конец игры грандиозное шоу. С городом мечты на огромном столе... В общем, интересно, но лично у меня все эти красивости немедленно упираются в мой собственный опыт. В СМ редко попадают крутые функционеры и распрекрасные игроки. Первые хорошо защищены, а вторые на то и хорошие, чтобы уметь не умирать по десять раз за игру. Обычная же публика мертвяка - компания довольно пассивного быдла народа. И игровая страна мертвых в этом случае получится не более чем специальным шоу для завсегдатаев. Потому что рассчитывать на то, что придут мертвые и сделают красиво - глупо. Так что получается, что игровой мертвяк - это потрата довольно большого количества мастерских ресурсов практически в никуда.

Хотя может это только в наших палестинах так, а?
Может где-то кому-то в прикол после смерти круто отыграться?

В общем, я за неигровую страну мертвых, вот что. Такую, чтобы там можно было искупаться, поесть, поболтать за всякую ерунду с товарищами по несчастью и всякое такое...
Это так, пост ни о чем толком. Просто возникли всякие мысли, я их записала.

Комментарии

Рауль аватар

В общем-то, раз мы с тобой - опытнейший тандем мастеров в Сибири, трудно предположить, что по такому важному вопросу, как Страна Мертвых у нас есть какие-то расхождения. Есть только одно дополнение - для меня идеальным мертвяком будет тот, где кроме отдыха, клиентам предложат вполне игровые развлечения. К примеру то изделие, которое я соорудил из кладбища на Вахе - мертвые с интересом наблюдали за обрядами некромантов и те, кто хотел, становились в строй. Это была единственная на моей памяти игра с реально работавшей некромантией и обеспечила эту игру грамотное построение концепции Страны Мертвых.

nikola аватар

Ванесса, где-то ты не совсем права. Да, хорошой игровой мертвятник сделать сложно. Отрицать это глупо. Но разве сложность задачи - это повод отказываться от ее реализации? Тем более, что СМ не является чем-то факультативным и совершенно необязательным. Как бы ни было неприятно, но значительная часть игроков так или иначе попадает в СМ. Да и крутым функционерам и распрекрасным игрокам я бы тоже не советовал расслабляться. "Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус!"(с) Ты хочешь сказать, что если туда попадает не так много первокласных игроков, эту часть игрового мира можно со спокойной совестью слить? Позволь не согласиться. Любой игрок представляет определенную ценность. А раз так, никто не должен уйти обиженным. Конечно, для желающих отдохнуть от напряженого игрового процесса должна быть предусмотрена отдельная рекреационная зона - ешь, спи, пей чай, купайся, общайся по жизни со старыми друзьями. Но ведь помимо зоны отдыха у СМ множество других функций.

1. Выдача новых вводных и загруз на новые роли
2. Эмоциональная разрядка после неприятных воспоминаний, часто связанных с обстоятельствами "смерти" (иной раз бывает необходимо)
3. Рефлексия игроков
4. Выполнение различных квестов как самими мертвыми, так и приходящии к ним (или к распложившимся в СМ игротехникам) пока живыми персонажами.
5. Задействование ресурса мертвых для мастерских целей
И т.д. (список можно продолжать, но мне лень)

Из всего перечисленного, на мой взгляд, важнейшей функцией СМ является погружения игрока в новую роль. Понятно, что если человек приехал пресловутым пятым копейщиком в третьем ряду - для него такой проблемы не стоит. Но, простите, это вообще не роль, а функция (держится за этот конец пики, по команде командира тыкает вторым концом пики туда, куда показывает командир). Во всех прочих случаях, если человек выходит действительно новой ролью, а часто даже когда он выходит с клоном старой (практика, по-моему, скорее порочная, хотя в силу простоты и достаточно распространенная) - перед тем, как загрузить на новую роль его необходимо разгрузить (ведь загружать приходится не с "нуля", а некоторого "минуса" в виде остаточных эмоций, воспоминаний, предубеждений и т.п.). Так чтобы он четко провел границу между своей старой и новой ролью. Конечно, время проведенное в полном отрыве от игры частично поможет человеку расслабиться и стряхнуть груз воспоминаний предыдущей жизни. В большинстве случаев. Но не всегда, чтобы там не говорили, не всегда. Следы от иной роли еще несколько дней, недель остаются в душе игрока, даже после окончания игры. И таких случаев тоже хватает. А нам надо не просто заставить человека откинуть жизнь своего предыдущего персонажа, но помочь ему вжиться в шкурку персонажа нового. И где гарантии, что этот процесс успешно пройдет сам по себе за пару часов бесцельного болтания по мертвятнику?
В общем, здесь я скорее на стороне Рауля. Элементы Игры должны быть и в СМ. Причем:
а) четко завязанные с миром игры хотя бы на концептуальном уровне (всевозможные издевательства с игрой никак не связанные, на мой взгляд, не дают игроку ничего кроме чувства недовольства и раздражения. В лучшем случае - нездоровое веселье).
б) включать в себя приемы подведения итогов прошедшей жизни (с принудительной рефлексией и с помощью психолога, если потребуется).
в) Введение в роль (погружение человека в новую систему ценностей, новые проблемы, новые внутренние конфликты) в игровой форме. Почему именно в игровой? Для экономии бесценного игрового времени. Да, можно сунуть игроку листочек с загрузом из фонда запасных ролей. Он его прочитает. Может быть даже попытается наложить на себя. НО любому игроку (игроков класса "Гений, действительно способный мгновенно войти в роль и тут же начать активно играть" не берем ввиду малочисленности популяции) для того чтобы войти в игру (особенно в новой, еще не "обмятой по фигуре" роли) желательно сделать шлюз. Без него игрок, скорее всего, на какое-то время (пускай и относительно небольшое) будет дезориентирован. И в это время он не представляет ценности ни для себя, ни для других игроков, ни для игры в целом. И этот шлюз лучше всего устроить в СМ. Да, тяжело. Но стоит ли оно того? Мое личное мнение - да.

Ванесса аватар

Это все красиво и правильно, да.
В теории.
На практике неигровая страна мертвых отлично справляется со всеми необходимыми функциями. И перегрузом, и использованием жмуриков на игротехнических работах, и рефлексией для тех, кому невтерпежь.
Хотя бы потому, что в ситуации обычного дружеского лагеря сильно труднее накосячить и убить в игроке желание играть дальше.
Может быть, где-нибудь и когда-нибудь мне покажется, что игровая и многокрасочная СМ - это реально нужный инструмент. Пока же в соревновании между "отправить ресурсы в игру" или "сделать офигенный мертвятник" однозначно выигрывает игра.

Хотя бы просто посчитаем.
Произошел игровой эксцесс, в котором погибло полтора десятка человек. Они все дружными рядами приходят в СМ. И теперь с каждым из них (КАЖДЫМ!) нужно провести рефлексию с подведением итогов. С применением психолога. Допустим, в 15 минут укладываемся. 15 множим на 15 получаем 225 человекоминут. Это только на рефлексию. Что там у нас дальше по списку?
Новая вводная в игровой форме. Гм. Скока должна быть минимальная сценка, чтобы игрок "пообмялся"? И какой минимум обслуживающего персонала ему при этом нужен? Допустим, 10 минут. И два человека. Еще 300 человекоминут.

Короче, ладно. Пофиг на подсчеты. Наверное, когда игровой во всю голову мертвятник делает слаженная команда человек из десяти равноправных и опытных мастеров - это супер. Но в любом другом случае - получается полная фигня, совершенно не стоящая своих усилий. Так что все это хорошо и здорово, но неплохо бы перед тем, как вести все эти рассуждения о необходимости и обязательности оценить свой ресурс и понять, а хватит ли силенок-то для такого предмета роскоши, как игровая страна мертвых?

Рауль аватар

Игроки, как и люди, по определению не равны.
Для меня в игровой стране мертвых есть что-то от кривлянья на потребу толпе, даже когда игротехники типа черти/демоны и издеваются над трупами.
Почему я, как мастер, должен думать об их релаксе и перезагрузке?
Мне чего, делать нечего на игре?

Для меня СМ - место, где трупы ВЫДЕРЖИВАЮТСЯ определенное время, давая тем, кто их убил, ВРЕМЕННУЮ ФОРУ на реализацию численного превосходства. Аллес!

Аэн аватар

В своём определении СМ ты автоматически закладываешь то, что из СМ игрок выходит либо той же ролью, либо максимально приближенной к старой. В то время как новая роль всё же должна быть обусловлена игровой логикой. В некоей локации уничтожена армия? Значит, покойных файтеров из этой локации нельзя снова выпускать файтерами этой локации. Армия не уничтожена, а только рассеяна? ОК, файтеров выпускаем бойцами рассеянной армии, командиров поголовно распихиваем по всему остальному полигону, желательно на сторону победителя. Ну и так далее.
Время же, проведённое в СМ, должно определяться сугубо техническим моментом - скоростью получения нового загруза, и в идеале стремиться к нулю. Потому что игровое время игрока и его игровые впечатления - две единственные реальные ценности на игре. И той, и другой игрок в СМ не получает.

Ванесса аватар

Ну ты как первый раз замужем, блин :)
Вообще-то, изначально речь идет вовсе не про функции СМ, а про игровую СМ.
Так вот, я против потраты ресурсов на обеспечение игровой СМ, потому что там где двое хороших спецов запросто обеспечат и перегруз, и психологическую помощь, если что, и подержат нужное время, и выпустят игротехами, если вдруг есть такое желание и необходимость, там десять человек игротехов запросто могут все на свете провалить, облажать и никакого фана в результате не получится, одни только потраченные впустую люди и ресурсы.

А что до выдерживания людей, то это имеет значение не только на файтовых играх, отнюдь. На всяких интрижных информационках это имеет едва ли не большее значение. Потому как никто не может гарантировать, что даже весь такой самый лучший игрок, перегруженный должным образом, выйдя в новой роли не соблазнится идеей отомстить своему обидчику.
Да, надо работать над новыми вводными, всенепременно надо. Только необязательно при этом играть роли всяких загробных демонов, достаточно и порой куда более эффективно быть просто мастером на стране мертвых.

Матильда аватар

У меня с этой частью игры вообще сложные отношения...

Убивали меня на играх за всю мою ролевую карьеру раза полтора. Ну то есть на моей первой полевой, Хранители, когда я была третьим орком в пятом ряду, меня даже дважды убили. Но там ничего от СМ и не требовалась, отсидел и обратно, теперь уже вторым орком в восьмом ряду. Еще убивали низушку в моем лице на одном из Ведьмаков. Тоже возврат был к себе своей же дальней родственницей...

А больше и не было... В ролях, где был богатый персонаж я как-то отличаюсь изрядной живучестью, хотя и нарываюсь, но и шкериться успеваю...

Так что как игроку страна мертвых мне не особенно нужна и я не очень понимаю, что я от нее хочу.

А как мастер, да, мне на страну мертвых обычно отчаянно жаль ресурсов. Поэтому у нас там все относительно по-простому. А на той же Акве - так вообще смерти нет.

Ванесса аватар

мне на страну мертвых обычно отчаянно жаль ресурсов

Да, вот именно!
Размечтаться о красивом посмертии, особенно читая, как сие воплощают на своих играх могучие монстры с той стороны Урала, очень легко. Но потом начинаешь считать и понимаешь, что это минус N тысяч из бюджета, а самое главное - минус десяток квалифицированных мастеров и игротехов. И как-то сразу акции игровой страны мертвых стремительно падать начинают.

DrAcula аватар

По-моему, корни игрового мертвятника растут из концепции КАТАРСИСА, который на игре должен испытать игрок.

А если, эту концепцию не разделять - то СМ, это просто мастерский инструмент, и функции его зависят от игры: на большой боевой - это накопитель боевой силы, на более индивидуальной - быстрый перезагрузщик и во всех случаях, основной мастерский ресурс управления напряженностью игры.

                                    Рассылка Ролевой курьер       Фестиваль Челкон